MATERIALE
Innanzitutto quello che ci servirà di base è il tool AGS, che a differenza di altri engine come SLUDGE o DAGE, contiene tutto il necessario per la programmazione delle varie parti dell’avventura in un unico software
L’ultima versione uscita di AGS è la 3.2, che in sostanza aggiunge rispetto alla precedente 3.1.2, un nuovo sistema di importazione e catalogazione die file audio, qualche bugfix e certi comandi sono stati semplificati
Lavorare con una versione vecchia di AGS può essere controproducente per problemi di compatibilità con i nuovi sistemi operativi, ad esempio Dovadula’s Burn è stato sviluppato con il vecchio AGS 2.7
Questa versione di AGS era molto più semplice e intuitiva, una serie di pulsanti riasusmeva i comandi principali evitand gran parte della programmazione, ma aveva molte lacune e limiti che le nuove versioni non hanno
quindi procediamo al download della verisone più aggiornata di ags da qui
DOWNLOAD UFFICIALE AGS
http://www.bigbluecup.com/acdload.htm
Una volta installato dovremo obbligatoriamente aprire o creare un nuovo progetto
La prima opzione è la creazione di un nuovo progetto di AGS
I progetti aperti di recente e che sono collocati in un percorso che l’enigne conosce vengono catalogati in fondo alla finestra
Mentre un progetto spostato in un’altra cartella o mai aperto su quel computer può essere aperto tramite l’opzione “continue an existing game”
START A NEW GAME
Si aprirà il wizard che ci guiderà nella breve creazione dei dati principali del gioco.
Per prima cosa ci verrà chiesto quale template usare
Di base le opzioni sono:
Empty Game: non avremo nessuna finestra d’interfaccia gia preimpostata ne stanze, oggetti o personaggi di prova.
Il gioco partira da 0
Default Game: il nostr progetto avrà già programmato un sistema d’interfaccia come quello delle avventure Sierra dei primi 90.
Una iconbar in alto con le varie opzioni, un sistema di cambio del cursore del mouse con un clic e un piccolo inventario.
Inoltre ci sarà un protagonista dimostrativo che è Roger Wilco di Space Quest, una stanza, un paio di oggetti
Verbcoin: Il gioco avrà già programmato il sistema d’interfaccia di Monkey Island 3, un monetone con le tre interazioni (parla, usa, guarda) e un inventario che compare col tasto invio
niente stanze o personaggi
Per importare altri template tra cui scegliere bisogna mettere i rispettivi file nella cartella principale del programma AGS nel percorso C/programmi/AdventureGameStudio
alcuni template possono essere trovati qui http://americangirlscouts.org/agsresources/Templates.html
ma essendo molto vecchi non funzionano bene con le nuovi versioni di ags e devono essere aggiustati aggiornando le righe di codice ormai obsolete
Scelto in nostro template è tempo di dare un nome al gioco e alla cartella del progetto (entrambi potranno essere cambiati)
IMPOSTAZIONI DI BASE
Ora. è consigliabile settare queste impostazioni prima di importare qualsiasi immagine perché cambiare in seguito parametri come la risoluzione può sfasare gran parte del lavoro
SETUP
Color depth: numero di colori nella paletta del gioco , consigliato usarne 32 a meno che non si voglia avere un effetto “retorgame”
Default graphic driver: driver grafico di default su cui si appoggerà il gioco
Game name: nome che apparirà nella finestra del gioco
Massimum possible score: in caso di gioco a punti in stile Sierra , questo numero indica il massimo dei punti
Put sound and sprite files in source code: questo opzione implementa nel gioco finito anche i suoni e gli sprite , è opzionale e aumenta di molto le dimensioni del gioco finito
Risoluzione: risoluzione di default del gioco , su questo parametro si basa la grandezza degli sfondi
BACKWARDS COMPATIBILITY
enable mouse wheel support: abolità l’uso della rotellina del mouse come pulsante attivo
enforce new style string: disabilità i vecchi comandi delle versioni precedenti di ags
enforce object based scripting: disabilità la programmazione obsoleta delle vecchie versioni di ags
left-to-right-operator precedence: direziona in ordine crescente o decrescente il riconoscimento numerico delle variabili
Old-style game-wide speech animation speed:disabilità/abilità gli obsoleti comandi per controllare i parametri delle animazioni
Use low-direction resolution co-ordinates in script: indica le preferenze sull’uso delle coordinate , cambiare questo parametro durante il progetto già iniziato corromperà tutti gli script basati sulle coordinate
CHARACTER MOVEMENT
Automatically move the player in Walkmode: il giocatore si muove con il clic del mouse in Walkmode
Automatically walk to hotspot in Lookmode: quando si cliccherà sù un hotspot in Lookmode il personaggio andrà il più vicino possibile all hotspot automaticamente
Charcaters turn before walking: quando il personaggio camminerà nella direzione opposta si volterà automaticamente
Charcaters turn to face direction: il personaggio si girerà automaticamente verso i personaggi, gli oggetti o gli hotpost su i quali stà interagendo
COMPILER
Compress the sprite file: quando verranno importate immagini il programma le comprimerà per risparmiare spazio
Enable debug mode: attiva/disattivà gli aiuti del programma nel torvare le cause di errori e crash
Split resource files in to X MB-sized chunk: divide i file compressi in parti a sceonda dle valore in MB inserito
DIALOG
Allow speech to be skipped by wich events: seleziona quali eventi possono far saltare le frasi di un dialogo
Dialog bullet point image: inserire il numero del frame che si vuole utilizzare come immagine che apparirà alla sinistra di ogni argomento di un dialogo
Gap between dialog options (in pixel): distanza tra l’argomento di un dialogo e l’altro
Number dialog options: mostra la numerazione vicino agli argomenti dei dialoghi
Print dialog options upwards: mette gli argomenti del dialogo dal basso verso l’alto
Run game loops while dialog options are displayed: durante la scleta dell’argomento di dialogo le animazioni della stanza non si fermeranno
Sierra style portrait location: in caso di sistema di dialogo Sierra indica la direzione in cui compaiono i ritratti dei personaggi
Speech style: indica quale sistema di dialogo usare nel gioco
Use gui dialog option: inserire il numero del frame d autilizzare come sfondo sotto agli argomenti del dialogo
INVENTORY
Display multiple icons for multiple items: se il protagonista ha nell’inventario più oggetti uguali questi appariranno tutti nell’inventario , altrimenti ne comparirà solo 1
Handle inventory clicks in script: abilità le interazioni con gli oggetti dell’inventario
Inventory item cursor hotspot marker: metodo con cui evidenziare l’oggetto dell’inventario selezionato
Use selected inventory graphic for cursor: aspetto del cursore nell’inventario
SAVED GAMES
Enhanced save game: rende i file di salvataggio eseguibili con ags
Save games file extension: dà un esetensione perosnalizzata ai file di slavataggio
Save Game folder name: nome della cartella che verrà creata in documenti e che conterrà i file di salvataggio
Save screenshoots in save game: salva un immagine con la posizione corrente nel file di salvataggio
SOUND
Crossafade music tracks: quando si passa da una musica a un altra queste due si intersecano
Play sound when the player gets points: numero del sound file che verrà eseguito quando il giocatore farà dei punti
TEXT OUTPUT
Always display text as speech: tutte le frasi delle interazioni verranno pronunciate dal protagonista , disabilitare per avere il narratore in stile Sierra
Anti-alis TTF fonts: i true type fonts avranno l’anti alias ma perderanno qualità
Custom text window GUI:numero dello sfondo per le frasi delle interazioni , sfondo del testo del narratore
Custom tought bubble GUI: numero dello sfondo per le frasi pensate dal protagonista Charcater.Think
Fonts Designed for 640×480: il font verrà ottimizzato per questa risoluzione specifica
Write game to text right to left: il testo verrà scritto da destra verso sinistra
VISUAL
Default trasition when changing room: trasizione mostrata quando si passa da una stanza all’altra
Enable letterbox mode: i giochi in risoluzione 320×240 e 360×480 saranno ridimenizonati in forma quadrata e contornati da bande nere
GUI alpha rendering style: metodo di trasparenza delle GUI
Pixel perfect click detection: precisione del mouse nel cliccare i pixel
When player interface disabled, GUIs should: quando l’interfacci viene disabilitata lo fanno anche tutte le altre gui sullo schermo
WINDOWS VISTA GAME EXPLORER
Developer name: nome dello sviluppatore del gioco
Developer website: sito dello sviluppatore
Enable game explorer integration: integra il gioco al Vista game explorer
Game description: descrizione del gioco
Genre: genere del gioco
Release date: data di rilascio
Versione: versione del gioco
Windows experience index: minimo di Vsta experience index
GLOSSARIO:
Hotspot: l’hotspot, letteralmente punto caldo indica una parte del fondale su cui si può interagire, a differenza degli oggetti e die personaggi che si trovano sopra al fondale questi hotspot sono zone sensibili di pixel che ritagliano un particolare del fondale rendendolo interattivo.
Ad esempio se abbiamo un bosco come fondale, creiamo un hotspot attorno ai contorni di uno dei cespugli disegnati nel fondale della mappa e otteniamo così un hotspot “cespuglio” che altri non è che una zona di pixel invisibili sopra a un cespuglio disegnato sulla mappa.
Perché usare gli oggetti al posto degli hotspot?
Perché gli oggetti sono elementi grafici staccati dal fondale e quinid pososno essere modificati, ad esmepio una porta chiusa che diventa aperta.
Mentre gli hotspot per essere modficati graficamente richiedono anche il cambio dle fondale o al massimo un oggetto che gli compare sopra coprendoli.
Un ottimo esempio di hotspot è un cumulo di sabbia. se interagiamo raccogliamo una manciata di sabbia ma essendo un cumulo non c’è la necessità di farlo scomparire graficamente
Si ringrazia WarioPunk del forum di Arena80 per la guida.