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SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 4 mag 2026, 17:07
da SUPER-J11BIT
SNES - Pang X Street Fighter II
Buster, il protagonista di Pang, deve distruggere le sfere energetiche lasciate da M. Bison in tutti gli stage classici di Street Fighter II.
Durante il suo viaggio, trova un cyborg distrutto in combattimento da Ryu. Dal relitto, Buster recupera i dati di combattimento di sei leggendari lottatori: Ryu, Chun-Li, Dhalsim, Guile, Ken e Sagat.
Caricati questi dati nella sua pistola ad arpione, Buster impara a sparare le energie speciali di ogni guerriero — Hadoken, Kikoken, Yoga Fire, Sonic Boom, Shoryuken e Tiger Shot — diventando così in grado di distruggere le sfere e fermare il piano di Bison.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 4 mag 2026, 22:53
da Federico M.
La trama nella sua assurdità ha anche un certo senso. Bella la copertina, anche se ormai c'è sempre il dubbio che ci sia di mezzo l'intelligenza artificiale a rovinare tutto.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 5 mag 2026, 8:45
da SUPER-J11BIT
Federico M. ha scritto: ↑4 mag 2026, 22:53
La trama nella sua assurdità ha anche un certo senso. Bella la copertina, anche se ormai c'è sempre il dubbio che ci sia di mezzo l'intelligenza artificiale a rovinare tutto.
Mi fa davvero piacere che la trama ti abbia convinto nella sua follia controllata.
Quanto alla copertina, capisco il sospetto sull’AI… ma senza di lei i miei giochi uscirebbero nudi e crudi, e sarebbe un peccato. L’importante è usarla come strumento, non come scorciatoia.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 6 mag 2026, 16:14
da SUPER-J11BIT
Ciao a tutti!
Volevo condividere un aggiornamento sul progetto su cui sto lavorando. Finalmente sono riuscito a far camminare il personaggio all’interno del gioco, e devo dire che vederlo muoversi nel mondo che sto costruendo è una bella soddisfazione.
In più, c’è una novità importante:
Nel gioco originale Street Fighter 2 questa scena era solo un’intro, ma nel mio progetto sto trasformandola in un vero livello dove si può muovere il personaggio e interagire con l’ambiente. È la prima volta che posso giocarci io stesso, e fa davvero un certo effetto.
A presto con nuovi aggiornamenti!
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 8 mag 2026, 18:08
da SUPER-J11BIT
Buster ha caricato nel suo harpoon-gun le tecniche dei sei World Warriors.
Ora segue la mappa lasciata dal cyborg distrutto: ogni paese colpito da Bison è invaso da sfere mutate e sempre più aggressive.
Da Tokyo a New York, dall’URSS al Brasile, ogni tappa è una sfida diversa.
Le energie di Ryu, Chun?Li e gli altri iniziano a risvegliarsi dentro di lui, guidandolo mentre avanza nel suo viaggio.
Il percorso è segnato.
Le sfere lo aspettano.
Bison anche.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 9 mag 2026, 16:58
da SUPER-J11BIT
Buster ha finalmente integrato nel suo fucile‑arpione i tre poteri recuperati dal cyborg distrutto: Hadoken, Yoga Fire e Tiger Shot.
Nella GIF qui sotto potete vedere il personaggio testarli uno dopo l’altro, ognuno con la sua energia unica.
In questo momento sto valutando un dettaglio importante:
usare gli effetti sonori originali dei colpi di Street Fighter II oppure optare per suoni più semplici ed essenziali, in stile Pang.
Sto facendo qualche prova per capire quale direzione si adatta meglio al feeling del gioco.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 11 mag 2026, 17:11
da SUPER-J11BIT
Nuovo aggiornamento sul progetto!
C’è una nuova sorpresa nel viaggio di Buster.
Nel gioco originale di Street Fighter II, la celebre schermata d’introduzione — quella con il logo, la folla e il pugno che vola — appariva solo una volta, per poi sparire per tutto il resto dell’avventura.
Nel mio progetto, invece, quella scena diventa parte viva del gameplay.
Ogni volta che Buster completa un livello e distrugge tutte le energy spheres, la schermata intro di SF2 si aggiorna mostrando la sua nuova vittoria:
un piccolo highlight, un’animazione, un segno visibile dei progressi compiuti.
È come se ogni trionfo lasciasse un’impronta nella storia del gioco, trasformando l’intro in un vero “registro” delle sue conquiste.
Un modo per unire nostalgia e progressione, e dare ancora più peso a ogni livello superato.
Altri esperimenti sono in arrivo, e questa volta… l’intro non sarà più solo un ricordo.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 27 mag 2026, 18:00
da SUPER-J11BIT

[ INF O B O X ]
UPLOAD COMPLETE
Harpoon Gun v.5.5
- Hadoken (Ryu)
- Yoga Fire (Dhalsim)
- Tiger Shot (Sagat)
Allora sì, Buster ha trovato un cyborg distrutto, ha fatto tipo un trasferimento di dati strano, e adesso… il tizio può sparare Hadoken, Yoga Fire e Tiger Shot direttamente dal suo fucile arpione. Le sferette energetiche di Bison? Macché, non avevano nessuna possibilità. Buster è strafelice. Tutto il resto? Non proprio.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 27 mag 2026, 18:07
da utdefault
Stando alla cronistoria dei tuoi aggiornamenti, il progetto sembra costruito con una logica precisa dietro alla sua follia iniziale (come faceva notare anche Federico M.). L'impressione originaria avuta di “Pang X Street Fighter II” era da mashup nostalgica come se il gioco fosse creato allo scopo di avere un effetto hype; però dagli aggiornamenti si nota che stai cercando di dare continuità al mondo ed alle meccaniche.
Non stai semplicemente mischiando dei personaggi famosi; stai reinterpretando degli elementi storici di SF2 per dare una tramutazione in gameplay puro. Le tue idee danno identità al progetto: la intro resa esplorabile; il sistema dei poteri caricati nello
*harpoon-gun; la schermata iniziale che cambia dopo ogni vittoria; chissà quante altre chicche introdurrai.
È piacevole che il tono resti volutamente "da leggenda arcade anni '90": cyborg distrutti; dati di combattimento; sfere mutate; viaggi tra nazioni. Sembra una di quelle trame improbabili che però sulle console dell'epoca risultavano memorabili proprio perché sincere nella loro esagerazione.
Sul discorso audio potresti cercare un equilibrio: usare alcuni effetti iconici di Street Fighter II nei momenti più concitanti mantenendo una impronta sonora più semplice durante l'azione normale, così da non perdere del tutto l'anima di Pang.
Complimenti per questo altro progetto, Super-j11bit.
* Il Cannone era più immediato di Cannone Arpione: "Spara col Cannone!", "Punta il Cannone!".
Così era chiamato durante una partita al cabinato dopo una immersione al mare da dei sbarbatelli di piccoli pirati.
Che ricordi!

Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 27 mag 2026, 18:25
da SUPER-J11BIT
utdefault ha scritto: ↑27 mag 2026, 18:07
Stando alla cronistoria dei tuoi aggiornamenti, il progetto sembra costruito con una logica precisa dietro alla sua follia iniziale (come faceva notare anche Federico M.). L'impressione originaria avuta di “Pang X Street Fighter II” era da mashup nostalgica come se il gioco fosse creato allo scopo di avere un effetto hype; però dagli aggiornamenti si nota che stai cercando di dare continuità al mondo ed alle meccaniche.
Non stai semplicemente mischiando dei personaggi famosi; stai reinterpretando degli elementi storici di SF2 per dare una tramutazione in gameplay puro. Le tue idee danno identità al progetto: la intro resa esplorabile; il sistema dei poteri caricati nello
*harpoon-gun; la schermata iniziale che cambia dopo ogni vittoria; chissà quante altre chicche introdurrai.
È piacevole che il tono resti volutamente "da leggenda arcade anni '90": cyborg distrutti; dati di combattimento; sfere mutate; viaggi tra nazioni. Sembra una di quelle trame improbabili che però sulle console dell'epoca risultavano memorabili proprio perché sincere nella loro esagerazione.
Sul discorso audio potresti cercare un equilibrio: usare alcuni effetti iconici di Street Fighter II nei momenti più concitanti mantenendo una impronta sonora più semplice durante l'azione normale, così da non perdere del tutto l'anima di Pang.
Complimenti per questo altro progetto, Super-j11bit.
* Il Cannone era più immediato di Cannone Arpione: "Spara col Cannone!", "Punta il Cannone!".
Così era chiamato durante una partita al cabinato dopo una immersione al mare da dei sbarbatelli di piccoli pirati.
Che ricordi!
Grazie di cuore! In due righe: hai colto nel segno. L'obiettivo è proprio quello: usare la "follia" come esca visiva, ma costruire sotto una struttura solida e giocabile.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 29 mag 2026, 1:06
da Federico M.
Io però non ho capito come le varie tecniche dei combattenti siano finite in quel cyborg

Potresti dire che Bison stava facendo degli esperimenti per cercare di replicare le mosse dei suoi avversari. Aveva segretamente registrato i suoi scontri precedenti con tutti i combattenti e li aveva seguiti con dei droni. Raccolti dati a sufficienza, riesce ad addestrare dei robot (chissà, potrebbe aver chiesto aiuto al dr. Wily, il nemico di Megaman) e a trasferire in loro le varie abilità. Qualcosa però va storto, il laboratorio esplode e Bison lo abbandona. Anni dopo Buster lo trova e riesce a recuperare un robot semi funzionante: trasferisce la memoria del robot sul suo arpione insieme a informazioni su Bison e ai suoi piani. Ora solo Buster lo può fermare! La caccia può cominciare!
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 29 mag 2026, 8:45
da SUPER-J11BIT
Federico M. ha scritto: ↑29 mag 2026, 1:06
Io però non ho capito come le varie tecniche dei combattenti siano finite in quel cyborg

Potresti dire che Bison stava facendo degli esperimenti per cercare di replicare le mosse dei suoi avversari. Aveva segretamente registrato i suoi scontri precedenti con tutti i combattenti e li aveva seguiti con dei droni. Raccolti dati a sufficienza, riesce ad addestrare dei robot (chissà, potrebbe aver chiesto aiuto al dr. Wily, il nemico di Megaman) e a trasferire in loro le varie abilità. Qualcosa però va storto, il laboratorio esplode e Bison lo abbandona. Anni dopo Buster lo trova e riesce a recuperare un robot semi funzionante: trasferisce la memoria del robot sul suo arpione insieme a informazioni su Bison e ai suoi piani. Ora solo Buster lo può fermare! La caccia può cominciare!
Street Fighter II: The Interactive Movie
https://youtube.com/watch?v=vmpDVNbz2Fg
Ecco la prova: questo cyborg lancia l'Hadoken di Ryu.
Il video diventa così la conferma visiva che il cyborg non è un nemico casuale, ma un archivio vivente di tecniche e segreti
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 29 mag 2026, 17:53
da Federico M.
Ah, non sapevo che esistesse realmente un cyborg nella serie, pensavo che lo avessi inventato tu. Mi sembra di capire che la storia che ho inventato su due piedi sia molto simile a quella ufficiale. Esistono effettivamente dei cyborg che registrano gli incontri e che copiano le mosse.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 3 giu 2026, 17:25
da SUPER-J11BIT
Oggi è un grande giorno:
ho sbloccato la prima sfera del primo livello e l'ho messa in movimento!
Lei rimbalza felice, proprio come le palle di Pang...
MA con una bella differenza:
Quando la colpisci, NON si divide in due. Niente sferette gemelle, niente caos extra.
Invece ha una barretta della vita (sì, come nei picchiaduro).
Ogni colpo la indebolisce. Dopo un tot di colpi... CIAONE
Le sfere di Bison sono più dure di testa ma meno prolifiche.
Insomma, hanno deciso di non fare figli. Scelta saggia.
Buster è felice. Io anche. E la sfera un po' meno..
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 3 giu 2026, 18:08
da utdefault
SUPER-J11BIT ha scritto: ↑3 giu 2026, 17:25Invece ha una barretta della vita (sì, come nei picchiaduro).
Era una informazione di una tua implementazione? Nella gif manca la barra energetica, pur essendo la sfera stata colpita alcune volte da Pang.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 3 giu 2026, 18:15
da SUPER-J11BIT
utdefault ha scritto: ↑3 giu 2026, 18:08
SUPER-J11BIT ha scritto: ↑3 giu 2026, 17:25Invece ha una barretta della vita (sì, come nei picchiaduro).
Era una informazione di una tua implementazione? Nella gif manca la barra energetica, pur essendo la sfera stata colpita alcune volte da Pang.
Eh sì, purtroppo è una limitazione della mia implementazione su SMW. Nella GIF manca la barra energetica proprio perché non posso renderla visibile: i colpi di Pang sulla sfera ci sono eccome, ma restano invisibili. Un po' come quei boss dei giochi retrò che ti tenevano col fiato sospeso — colpivi, colpivi, ma "quando muore?!?" non lo sapevi mai. Ahahah, suspense assicurata!
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 3 giu 2026, 20:51
da Federico M.
Peccato per la barra dell'energia, sono favorevole invece all'assenza delle sferette via via sempre più piccole in favore di un'unica sfera da colpire più volte: è un cambiamento della meccanica di gioco che renderà unico questo tuo capitolo speciale.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 5 giu 2026, 11:01
da utdefault
SUPER-J11BIT ha scritto: ↑3 giu 2026, 18:15Eh sì, purtroppo è una limitazione della mia implementazione su SMW. Nella GIF manca la barra energetica proprio perché non posso renderla visibile[...]
Grazie della spiegazione.
È incredibile quanti compromessi tu debba accettare per lavorare all'engine di SMW. Giustamente una barra per l'energia richiederebbe delle modifiche ben più profonde di quanto sembrino.
Buon prosieguo per il tuo progetto.

Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 5 giu 2026, 11:22
da SUPER-J11BIT
Federico M. ha scritto: ↑3 giu 2026, 20:51
Peccato per la barra dell'energia, sono favorevole invece all'assenza delle sferette via via sempre più piccole in favore di un'unica sfera da colpire più volte: è un cambiamento della meccanica di gioco che renderà unico questo tuo capitolo speciale.
Anche secondo me è proprio questo il tipo di cambiamento che rende un crossover speciale: non solo palette swap o cameo, ma una vera fusione delle meccaniche. Qui l'influenza di Street Fighter II si sente nel "boss fight" contro la sfera, con la sua barra della vita che si svuota colpo dopo colpo, proprio come nei picchiaduro.
Sono strafelice che tu abbia colto il senso della sfera unica e tosta invece delle solite palline che si moltiplicano come conigli. Quelle erano simpatiche, ma qui abbiamo alzato l'asticella: una sfera, una barra, tanti colpi, zero figli.
Re: SNES - Pang X Street Fighter II
Inviato: 5 giu 2026, 11:25
da SUPER-J11BIT
utdefault ha scritto: ↑5 giu 2026, 11:01
SUPER-J11BIT ha scritto: ↑3 giu 2026, 18:15Eh sì, purtroppo è una limitazione della mia implementazione su SMW. Nella GIF manca la barra energetica proprio perché non posso renderla visibile[...]
Grazie della spiegazione.
È incredibile quanti compromessi tu debba accettare per lavorare all'engine di SMW. Giustamente una barra per l'energia richiederebbe delle modifiche ben più profonde di quanto sembrino.
Buon prosieguo per il tuo progetto.
Eh già utdefault!
L'engine di SMW è una gioia e una maledizione insieme. Da un lato è un miracolo che dopo 30 anni si possa ancora spremere come un limone per farci giraro giochi tipo il mio Pang X Street Fighter II. Dall'altro... beh, è come voler mettere un motore Ferrari su una 500: ogni tanto qualcosa si inceppa.
La barra dell'energia sull'HUD sarebbe bellissima, ma su SMW dovrei:
rubare sprite al limitatissimo pool di slot
riscrivere metà del render della status bar (che è legata a doppio filo al punteggio e alle vite)
pregare che nessun altro elemento del gioco vada in conflitto!
Alla fine ho fatto una scelta drastica: niente barra visibile, ma la logica della "salute" della sfera c'è eccome.