Back to the Future: Double Vision
Questa soluzione seguirà la linea più veloce per concludere il gioco, quindi, se volete, potete tranquillamente deviare da questa soluzione senza il timore di non poter concludere l’avventura.
La situazione non è delle più rilassanti. Vi trovate in una cella del progetto “Citizen Plus”.
Andate verso destra e accendente l’interfono vicino alla porta. Dopo la scena parlate con la guardia, sempre usando l’interfono, con la terza frase per due volte.
Andate verso sinistra e guardate attraverso la finestra posta sul letto.
Ora osservate la telecamera sul soffitto. Parlando con George usate la prima frase. Quando vi troverete a parlare con Jennifer uscite dalla discussione e ritornate a parlare con il padre di Marty, stavolta usando la quarta frase.
A questo punto attaccate la chitarra al citofono viola tra la vetrata e il letto.
Dopo il salvataggio da parte di Jennifer uscite dalla stanza (dovrete interagire sulla porta per poterlo fare).
Camminate lungo il corridoio e, arrivati vicino a delle apparecchiature con una guarda, tentate di prendere il vassoio con il cibo che è sulla destra. Finita la breve discussione continuate sulla sinistra e, quando sarà cambiata l’inquadratura, vedrete una porta con molte serrature. Prendete il giornale nell’inventario, ponetelo sotto la porta ed attivate l’interfono per parlare con Biff, usando la terza frase. Quando il prigioniero avrà fatto cadere la pillola recuperate il giornale e mettete la pillola nella bibita della guardia con cui avete parlato in precedenza.
A questo punto interagite con il macchinario alzando la leva del comando sull’estrema destra (Olfactory) e del secondo comando sulla sinistra (Volume). Uscite dall’inquadratura e proseguite verso sinistra.
Entrati nell’ufficio attaccate la chitarra al microfono.
Dopo il filmato vi troverete in un bidone a parlare con Doc. Esaurite tutte le scelte e, quando se ne sarà andato, muovetevi per uscire dal nascondiglio. Vi troverete a parlare con Edna e, anche con lei, esaurite tutte le scelte.
Finito il filmato vi troverete nella Hill Valley del 1931. Scegliete frasi a vostro piacere finché Doc non sarà entrato nel tribunale. A questo punto andate verso il giovane Emmett e parlategli usando frasi a piacimento finché non se ne sarà andato.
Finita la discussione entrate nel tribunale.
Arrivati davanti alla scuola, dove si terranno le esposizioni, parlate con Edna una prima volta usando frasi a vostro piacere. Parlatele di nuovo per poi uscire dalla discussione.
Parlate con Trixie, appena arrivata, usando due volte la seconda frase ed uscendo. Quindi parlate di nuovo con Edna con la quarta frase per due volte ed uscite.
Andate verso destra e parlate a Cueball usando la seconda frase per tre volte e poi una frase a piacere. A questo punto potete uscire dalla discussione.
Mostrate la foto di Trixie a Edna e, dopo la discussione, andate a parlare con la cantante delusa.
Andate a sinistra e parlate con Doc usando la prima frase.
Finita la scena andate al diorama scoperto e recuperate il trenino che è in alto vicino all’orologio. Dopo la scena premete il pulsante centrale ed il secondo da destra. Quindi prendete il finto diamante che sarà caduto. A questo punto andate verso la strada ed usate lo skateboard su questa per andare al laboratorio del giovane Emmett.
Una volta nel laboratorio, conclusasi la scena, andate dall’altro lato del tavolo da ping pong e tentate di spostare l’interruttore della scatoletta a destra della rete. Conclusa la spiegazione del giovane Emmett attivate l’interruttore.
La logica dei passi successivi è la seguente: questo è un test basato sulle immagini che scorreranno sulla tenda. In base alle risposte che darà il subconscio del soggetto, ottenute da quello strano cappello e registrate da quella macchina da scrivere, si avrà una scheda della personalità. L’obiettivo è di mostrare che Emmett è un criminale. Quindi di ogni immagine dovremo reputarne la positività o meno (lo si può fare esaminandola) e dovremo stimolare il giovane scenziato in modo che dia segnali contrari alla “giusta morale”. Qui sotto riporto solo le azioni per una giusta riuscita del piano.
Sulla destra c’è un generatore con una manovella, giratela e cliccate sul pulsante rosso vicino all’interuttore che avete azionato poco fa.
Tra il tavolo da ping pong e il generatore c’è una pentola. Alzate il coperchio e premete di nuovo il tasto rosso.
Azionate due volte il generatore e premete il tasto rosso.
Premete di nuovo il tasto rosso.
Girate due volte il generatore e premete il tasto rosso.
Premete per l’ultima volta il tasto rosso.
Provate la scheda che avete così ottenuto nell’apparecchio che Emmett sta tentando di sistemare. Se è andato tutto per il verso giusto dovreste avere come risultato “Criminale Degenerato” (Degenerate Criminal). Vicino all’acquario c’è un contenitore di olio, prendetelo.
Continuando verso destra, a fianco alla pentola e al soffietto c’è una targhetta, esaminatela ed usate la seconda frase parlando con lo scienziato.
Sostituite la scheda che avete ricavato poco fa con quella di Emmett posta sul tabellone sulla colonna, prendete l’album di foto e versate l’olio sul vestito di Emmett. Ora esaminate la doccia e, finita la spiegazione, prendete la bottiglietta, quindi tentate di uscite. Finita la discussione, uscite.
Arrivati davanti alla scuola, date il diamate e l’album di foto a Trixie. Andate vicino al diorama preistorico ed usate la bottiglietta che avete rubato ad Emmett sulla riproduzione del cavernicolo, quindi prendete la pelliccia e datela a Trixie.
Andate alla DeLorean e metteteci dentro la bottiglietta. Osservate la macchina e noterete che la lampadina al suo interno è diventata verde. Quindi andate a parlare con Doc usando la prima frase.
Quando l’auto sarà tornata fatevi un giro, perdendo un po’ di tempo, poi controllate che la lampadina sia diventata di nuovo verde e parlate con Doc, di nuovo usando la prima frase.
Ritornati nel laboratorio, parlando con Edna, usate la seconda frase e poi la terza.
Ora ridate la bottiglietta con l’agente pulente ad Emmett.
Tornati alla scuola, parlando con Doc, usate la seconda frase, poi due frasi a piacere e quindi la prima frase.
Parlando con Emmett usate tre volte frasi a piacere, poi le frasi 1, 4, 2, una frase a piacere ed infine la seconda.
Finita la discussione parlate con Emmett appeso a testa in giù usando la quarta frase ed uscite. Ora andate nella finestra alla sinistra dell’orologio.
Usciti dal tribunale prendete la bottiglietta ed usatela sulla statua sulle scale. Rietrate nel tribunale.
Una volta sul tetto salite sulla corda a sinistra e, come se fosse un’altalena, andate a sinistra e a destra (quando vi trovate sull’estrema destra cliccate sulla freccia di sinistra e viceversa). Quando l’ampiezza dell’oscillazione sarà sufficientemente grande afferrate Emmett. A questo punto usate la bottiglietta di dissolvente sui pantaloni del giovane Doc.
Avrete così concluso anche questo episodio, anche se sembra che un vostro amico sia diventato un nemico…
To be Concluded!
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