Broken Sword 2 – La Profezia dei Maya. Una trama spettacolare. Profezie, enigmi, pericoli e molto altro ancora vedranno ancora una volta George Stobbart e l’avvenente Nico Collard immersi in una nuova avventura. Soluzione egregiamente scritta da Fabio Rella di Adventure’s Planet
Parigi – L’incendio, il Cafè, la Galleria
Dopo il rapimento di Nico, vi ritroverete legati, con un minaccioso ragno davanti a voi, e un incendio che non promette nulla di buono. Esaminate la libreria, noterete che poggia su un ceppo; colpite il ceppo in basso a destra e il ragno sarà sistemato. Per liberarvi dalle corde, usate il gancio della libreria. Raccogliete la borsa di Nico (ai piedi della tenda rossa) e il dardo conficcato nel parquet. Per riprendervi, esaminate lo scrittoio e bevete la tequila; dalla bottiglia cadrà un verme: raccoglietelo, un verme fa sempre comodo. Esaminate lo scrittoio e aprite il cassetto, troverete un vaso: esaminatelo e otterrete una chiave. Ora, pensiamo all’incendio: andate a sinistra e usate il dardo con l’armadietto. Raccogliete il cilindro intatto con l’aiuto delle mutandine di Nico e usatelo con il sifone: vi siete fabbricati un rudimentale estintore che userete con le fiamme. Date un’occhiata al biglietto che avete trovato nella borsa di Nico e uscite dalla stanza. Esaminate il ritaglio del giornale sul tavolino (troverete un estratto conto a nome Oubier con diverse voci che riguardano Marsiglia) e usate il telefono: Lobineau accetterà di incontrarvi al Cafè de Montfaucon.
Parlate con il tipo seduto, è una vostra vecchia conoscenza: si tratta di un gendarme in pensione appassionato di alcolici. Fate quattro chiacchiere con lui e poi con il cameriere. Quando quest’ultimo tornerà con il vostro caffè arriverà quel fantoccio del prof. Lobineau: parlate con lui di tutto e, in particolare, del vaso: vi indirizzerà alla Galleria Glease. Quando avete esaurito tutti gli argomenti, salutatelo: partirà un breve filmato su Nico. Tornati da George, parlate con il gendarme di Nico: quando si metterà la testa fra le mani, rubategli la fiaschetta con l’assenzio. Dirigetevi verso l’uscita e scegliete la seconda opzione: si va alla Galleria Glease.
Parlate con il signore a destra con il codino (si tratta di Glease) e poi con il critico panciuto che continua a sorseggiare disgustato : romperà il vostro vaso! Per riuscire a raggiungere la zona a destra con gli scatoloni, vi serve un diversivo: usate l’assenzio con il bicchiere di cristallo del critico per due volte. Adesso esaminate per bene gli scatoloni e recuperate l’etichetta: avete una pista seria da seguire, e punta dritta a Marsiglia.
Marsiglia – Il porto
Arrivati al porto, andate verso il capannone e affacciatevi alla finestra; dopo aver visto il custode gettare una bottiglia in mare parlate un po’ con lui. L’unico modo per arrivare al magazzino della Condor Transglobal è mettere fuori causa Venti, il feroce cane da guardia dietro il cancello. Scendete i gradini e recuperate il mezzo-marinaio dall’acqua. Poco più a sinistra, usatelo con la bottiglia che galleggia. Se volete accertarvi dei pericoli di una dieta a base di fagioli e birra, infilate la testa nella botola e chiamate il guardiano. Se invece volte procedere, tornate al capannone e usate la bottiglia con il comignolo; ora che è freddo svitate la copertura e infilate la bottiglia per far riempire la stanza di fumo e far uscire il guardiano amante dei fagioli. Ritornate di sotto e entrate nel capannone dalla botola: recuperate i biscotti per cani e un pezzo di carbone. Uscite dalla botola e usate i biscotti con la piattaforma a sinistra per far avvicinare Venti, poi usate il mezzo-marinaio con la piattaforma: il cane cadrà in acqua (non vi preoccupate, sa nuotare) e voi potrete scavalcare il recinto. Raggiungete l’ultima saracinesca e bussate: niente da fare, non sentono. Dirigetevi a sinistra e salite la scala; aprite la prima finestra e usate il mezzo-marinaio per bloccare il ventilatore. Scendete e bussate alla porta: il tipaccio che ha rapito Nicole vi intimerà di andarvene. Voi insistete sino a quando si infurierà e dirà che sta uscendo. Salite di corsa sul cornicione (si procurerà una pistola, non il massimo per voi) e mentre il rapitore si guarda attorno agite sulla morsa del carica-barili: l’energumeno si avvicinerà incuriosito; usate nuovamente la morsa e gli farete fare un bel volo in acqua. Entrate ed aprite il cassetto della scrivania: troverete una chiave d’ottone; esaminate la bacheca e poi parlate con l’uomo con la cerbottana; mostrategli la chiave: lo liberete e otterrete un paio di manette. Spingete il pulsante del montacarichi e vi troverete al piano superiore. Per bloccare la fotocellula utilizzate la cassa davanti a voi; spingete il bottone a destra dell’entrata per illuminare un angolo della stanza. Esaminate i graffi a terra, vicino all’angolo in alto a destra: scoprirete una porta segreta: apritela e vi ritroverete davanti a Nico. Parlatele e le toglierete il nastro adesivo dalla bocca, poi slegatela. Infine, recuperate il feticcio dal pavimento e tornate nella stanza più grande. Prima di tutto usate il nastro adesivo con la cellula fotoelettrica, poi spostate la cassa che avevate utilizzato prima; spostate la cassa più piccola e infine quella più grande: avrete sbloccato il montacarichi. Legate la corda alla statua, poi agite sul montacarichi per sollevare la statua. Ora usate la corda con la carrucola poco più sopra, abbassate il montacarichi e provate a spostare la statua: niente da fare, è troppo pesante! Parlate con Nico per avere il suo aiuto e, dopo aver fracassato la porta, uscite. Usate le manette sul cavo a sinistra e sarete liberi di andare in Messico.
Quaramonte City
Parlate con la banda che allieta i turisti, poi entrate nella stazione della polizia: troverete proprio il prof. Oubier che se ne andrà via trafelato; parlate con il generale Raoul Grasiento e poi con Renaldo. Inutile provare a sbirciare la cartina che esaminava Oubier: il generale ve lo impedirà. Uscite e andate a destra: parlate con il prof. Oubier del rapimento e della moglie morta. Poi parlate con Duane, l’uomo nel camion. Aspettate un po’, date un’occhiata alla seconda finestra della cella: dentro è imprigionato Miguel. Quando Oubier vi lascerà soli con Duane, parlategli nuovamente del camion: vi rivelerà di essere in missione segreta! Poi chiedetegli della musica: scoprirete che Miguel è un pericoloso sovversivo. Andate da Pearl, la mogliettina di Duane (è la donna con la maglia verde fuori dall’ufficio di polizia): vuole a tutti i costi andare a fare un gita alle piramidi Maya. Ora salite le scale dell’ufficio bianco sullo sfondo (sono accanto al poster) per recarvi all’ufficio della miniera e parlate con Concha, in particolare di Oubier, del detonatore e della cartina del generale. Uscite e parlate della cartina con nico. Ritornate dal generale, ditegli che Nico vuole chiedergli un’intervista: vi libererete di lui. Ora dite a Renaldo che c’è un’amica che vorrebbe visitare le rovine. Tornate da Pearl, ditele della gita e..,fuori due. Sbirciate la cartina e tornate da Concha, parlandole della cartina; aprite l’armadio e prendete il detonatore, poi consegnatelo a Duane. Andate ad avvisare Miguel: per farlo, entrate nell’ufficio di polizia, uscite dalla porta sul retro, e vi ritroverete nelle celle. Parlate con Miguel, ma presto entrerà anche Renaldo che vi chiuderà in cella.
Vi ritroverete nei panni di Nico, nella casa del generale Grasiento. Esaminate la lampada di lava, il pesce spada sulla porta, il vecchio televisore e il ritratto. Parlate di questi quattro oggetti al generale: al termine di questa inutile chiacchierata entrerà la “Presidenta”.
Siete di nuovo nei panni di George: Duane proverà a liberarvi, ma non ci riuscirà. Chiedete a Miguel del cappio: è un “regalo di Renaldo”. Chiedete a Miguel di passarvelo, poi legatelo con la finestra della cella. Passate il cappio a Duane (vi aspetta fuori dalla finestra). Partirà una lunga sequenza filmata, al termine della quale sarete soli soletti in un luogo sconosciuto.
La casa sull’albero e il villaggio
Prendete la corda di rami intrecciati dal lavatoio, avvicinatevi alla casa e per attirare l’attenzione, usate l’estratto conto con il mucchio di foglie umide sotto la capanna. Poi usate il feticcio con la ruota del mulino e accenderete un fuocherello che vi permetterà di parlare con padre Hubert. Chiedetegli di Nico, poi della radice curativa. Usate la corda di rami con il torchio, sistemate il colletto spiegazzato su quest’ultimo: usando la croce come leva sul torchio, stirerete perfettamente il colletto; restituitelo a padre Hubert.
Offrite alle guardie i biscotti per cani, lo sciamano apprezzerà, e ne vorrà altri: voi usate la pietra ossidiana con la scatola di biscotti e, finalmente, parlerete con il vecchio. Parlategli di Nico e della radice: partirà un lungo filmato; poi chiedetegli dell’eclissi, e la storia delle tre pietre: ora richiedetegli la radice, ve la consegnerà.
Preparate la medicina per Nico: usate il cono con il torchio per ottenere un recipiente, poi sistemate la radice sul torchio e usate la croce con quest’ultimo per ottenere una spremuta medicamentosa; raccogliete il cono e portatelo nella capanna, Nico si riprenderà in fretta.
Baia di Ketch – Il molo e l’esterno del museo
Parlate con Bronson, provate a dare un’occhiata ai progetti sul tavolo, poi al teodolite. Salite i gradini per raggiungere la casa che avete avvistato e parlate con le due signore. Provate ad entrare nella casa: niente da fare, il museo è in fase di ristrutturazione. Prendete la scala e provate al salire al piano superiore: niente da fare, le sorelle vi bloccano. Tornate di sotto e parlate di Bronson al ragazzino che pesca sul molo (Rio). Parlate ancora con Bronson delle sorelle e dei progetti. Tornate dalle sorelle, parlate loro di Rio e di Emily, poi terminati gli argomenti di cui discutere, tornate a chiedere di Emily: finalmente si allontaneranno per cercarla. Tornate da Rio, chiedetegli un pesce per il gatto e in cambio del favore dategli il verme da usare come esca. Tornate a parlare con Bronson, poi ancora da Rio: pescherà una ruota di bicicletta. Esaminatela e ricavatene una utile camera d’aria: un metro di gomma usurata deve per forza servire a qualcosa…Nel frattempo, Rio pescherà un bel pescione, parlategli e ve lo consegnerà. Tornate di sopra, salite sulla scala e legate la camera d’aria all’asta senza catarifrangente. Scendete, legate il pesce alla camera d’aria e il gatto si distrarrà. Recuperate la pallina e slegate la camera d’aria. Ora, usatela con l’albero a sinistra dell’ombrellone: otterrete una fionda. Usate la pallina con la camera d’aria e il catarifrangente cadrà. Bronson salirà sulla scala infuriato, voi tirategliela, e penzolerà appeso all’asta. Recuperate il catarifrangente, scendete e prendete i progetti finalmente incustoditi e il teodolite. Salite e consegnate i progetti alle due sorelle. Ora potrete entrare.
Londra – Il British Museum
Dopo aver parlato con il sorvegliante, esaminate l’armadietto a sinistra con lo specchio traslucido, poi quello a destra con la pietra del giaguaro. Parlate con il custode e chiedetegli informazioni sugli oggetti che avete osservato; dopo un po’ vi troverete faccia a faccia con il prof. Oubier che però se ne andrà frettolosamente; chiedete al sorvegliante della pietra del giaguaro e scoprirete che qualcuno l’ha rubata. Prelevate la chiave dalla teca della pietra rubata e usatela con la bacheca a sinistra del telefono per ottenere un pugnale di ossidiana. Riprendete la chiave, chiedete al sorvegliante della barca e poi mostrategli la chiave. Mentre sarà al telefono, scostate la tenda e usate il pugnale con la porta per uscire dal museo.
Baia di Ketch – Il museo di capitan Ketch
Aprite la cassapanca per parlare con la piccola Emily. Esaminate il ritratto di capitan Ketch, poi chiedete ad Emily se le va di prestarvi la croce che porta al collo: niente da fare. Prendete la cartina e sistematela sulla scrivania, poi sistemate la lanterna d’ottone (che avrete trovato sopra il modellino del veliero) sul calamaio, infine, “prendete in prestito” la penna d’oca della scrivania e uscite. Date la penna d’oca al gatto che la ridurrà in brandelli: prendeteli (sono difficili da vedere, si trovano vicino alla zampa anteriore destra del micio) e scendete a parlare con Rio. Dopo avergli chiesto il miglior regalo per Emily, scoprirete che ha bisogno di un’esca: la piuma a brandelli è perfetta. Ottenuta la conchiglia, tornate da Emily e barattatela con la croce. Sistemate la croce sul porta penna (è accanto alla lanterna); uscite e chiedete a Rio di portarvi all’isola degli zombie.
Isola degli zombie – Scalata
Esaminate l’affioramento roccioso e successivamente la piroga; chiedete a Rio la rete e usatela sull’affioramento roccioso: perfetto, ora potete salire.
Londra – La stazione della metropolitana
Esaminate la borsetta per trovare un utile fermaglio per capelli: usatelo con l’apertura per le monete del distributore, poi recuperate il vecchio penny dalla fessura per la restituzione delle monete. Inserite il penny nella bilancia e otterrete un biglietto con peso e oroscopo. Esaminate l’armadio sotto la cartina della metropolitana, usate il pugnale di ossidiana per creare una crepa e il biglietto appena ottenuto con la crepa: riuscirete ad aprire l’armadio e a scoprire un invitante bottone rosso: premetelo e un treno vi permetterà di uscire dalla stazione.
Isola degli zombie – Esplorazione
Imboccate il primo sentiero in alto a destra evi troverete nella palude; recuperate la canna e percorrete la strada in alto a destra. Esaminate la tana e usate la canna con la tana: una misteriosa creatura la mozzerà. Tornate indietro
sino al punto dal quale siete partiti. Tocca al sentiero in basso a destra, ma un cinghiale si parerà dinanzi a voi, impedendovi il passaggio. Combinate il dardo alla canna e usateli per mettere in fuga il cinghiale. Ora che la strada è libera, attraversatela e giungerete ad una roccia a forma di ago. Toccate il rampicante e poi usate su di esso la rete: infine aggiungete il segnale ottico che avete rubato a Bronson. Prendete il tutto e lanciatelo sulla roccia, poi imboccate il sentiero in alto. E ora una bella gita: proseguite dritto e arriverete nella schermata con la tana; prendete l’uscita in basso a sinistra e arriverete alla palude; scendete verso l’albero e poi girate a destra: sarete ancora nella schermata della tana , ma potrete avanzare sino a quando avrete tre uscite: quella che fa al caso al caso vostro è quella centrale; tirate dritto davanti a voi e arriverete su un’altura. Esaminate le iniziali e i tre buchi per terra, poi usate il teodolite sui buchi. Scorrete cliccando verso destra e, dopo undici click verso destra, dovreste avvistare questo:
In basso, noterete il segnale luminoso che avete posizionato sulla roccia a forma di ago e, perpendicolarmente, una colonna di pietra: esaminate la colonna e capirete dove si trova il tesoro di Ketch. Prendete l’uscita a destra dell’altura per scendere.
Londra – Il molo
Quando la guardia gira l’angolo spostati dietro al cassa a sinistra. Appena lo fa di nuovo, sali sulla scala. Quando la guardia passa nuovamente e si ferma a parlare con Pablo, apri la porta dello sgabuzzino a sinistra e sali velocemente sulla scala. La guardia entrerà nello sgabuzzino per capire cosa c’è che non va: appena è dentro chiudi la porta e usa la scopa a sinistra per chiudere la porta. Dai un’occhiata all’oblò e, dopo il filmato esamina Oubier e la pietra del giaguaro. Quando Kerzac vi aggredirà, usate il pugnale di ossidiana per ferirlo e scappare.
L’isola degli zombie – Il set
Parlate con il regista e con il ragazzino; quando sarete interrotti dal regista assistete allibiti alla reinterpretazione de “L’isola del tesoro” e parlate con Bert, la controfigura. Provate a parlare con il regista, ma vi interromperà: pausa pranzo! Esaminate due volte il cespuglio e scoprirete che è infestato da calabroni. Prendete dal tavolo una frittella, una ciambella e il vasetto di sciroppo d’acero. Unite sciroppo e frittella e offrite il dolce alla controfigura che si sporcherà di sciroppo. Gettate la ciambella dura come un sasso nel cespuglio, prendetene subito un’altra e fatelo ancora una volta: i calabroni attaccheranno lo stuntman. Parlate con il regista della colonna di roccia, dove si cela il tesoro: sarebbe un’ottima ambientazione per la prossima scena e voi siete un abile stuntman! Dato che la telecamera è inutilizzabile, esaminate quella piccola e poi parlate al cameraman. Esponete al regista la vostra idea e riuscirete a recuperare la pietra dell’aquila!
Il villaggio
Parlate con il nanetto: si tratta di Titipoco, lo avete conosciuto a Marsiglia. Esaminate la pietra nella cenere e per raffreddarla esaminate il barile; chiedete a Titipoco di spostarlo e potrete raccogliere la pietra. Prendete l’uscita a sinistra e arriverete alla piramide maya.
La piramide maya – Esterno
Volete salire, e per farlo dovete rimettere in funzione il montacarichi. Prima di tutto, raccogliete il cilindro dal generatore e tagliate il tubicino con il pugnale. Usate il cilindro con il tubicino che ora perde benzina e, fatto il pieno, usate il cilindro con il tappo per la benzina del motore (appena sopra il pulsante rosso). Premete il pulsante rosso, tirate la leva e poi spingetela per avviare il motore. Raccogliete la corda e parlate con Titipoco proprio della corda: la sistemerà in maniera tale che pensa dall’impalcatura. Clicca sulla corda e collegala al motore, poi parla al nanetto della leva. Sali sul montacarichi e parla ancora con Titipoco. Giunti in cima, raccogliete la cintura di munizioni (si trova dietro la cassa) e scendete nuovamente. Parlate con le guardie a sinistra, poi raccogliete la torcia e parlate con Titipoco. Quando avrete acceso un bel fuocherello, vivacizzate la situazione gettandoci su le munizioni. Parlate con il generale Grasiento, poi con il povero George; all’interno della piramide, spostate le due leve e poi chiedete aiuto a George, parlandogli della leva.
La piramide maya – Il macchinario maya
Ci sono due modi per proseguire nel gioco. Prima di tutto, ecco come si risolve l’enigma del macchinario in maniera ortodossa.
Possiamo dividere la stanza in 3 zone: la prima, a sinistra, è quella con le due grandi ruote sulle quali è possibile riconoscere una serie di simboli molto semplici. La zona centrale è quella con le dieci piccole mattonelle: osservandole, noterete che su ciascuna mattonella vi è un disegno formato da due dei simboli presenti sulle due ruote. Infine, la zona di destra, dove ci sono 4 mattonelle grandi, ciascuna con un disegno molto elaborato, corrispondente all’unione di due disegni presenti sulle mattonelle piccole.
Il nostro scopo è di “ricostruire” le mattonelle grandi: osservatene una, dopodiché allineate sulle due ruote i simboli che compongono una mattonella piccola e spingete quest’ultima. Agite nuovamente sulle ruote per ottenere il secondo disegno della mattonella piccola e spingete la mattonella corrispondente. Spingete la mattonella grande raffigurante il disegno delle due mattonelle piccole che avete azionato. Ripetete questo procedimento sino a quando avrete azionato le quattro mattonelle grandi e si aprirà un passaggio segreto alla vostra destra.
Se il bricolage, i puzzle, o i simboli maya non vi vanno a genio, osservate l’incisione sopra le dieci mattonelle piccole:
Non è semplicissimo da trovare, ma armeggiando nella zona apparirà il cursore azione: Nico avrà una trovata geniale e, si dirigerà verso l’uscita, mostrando alla porta segreta due buoni motivi per aprirsi.
In un modo o nell’altro, vi ritroverete nei panni di George.
La piramide maya – Il labirinto
Prendete la torcia e chiedete a Titipoco di accenderla; tirate la leva a sinistra e precipiterete (ancora). Tirate l’unica leva della stanza e uscite dalla porta a sinistra. Nella nuova stanza, tirate la leva a destra, poi quella a sinistra e uscite. Attraversate il corridoio senza tirare alcuna leva ed entrate nella porta in basso a sinistra. Raccogliete la torcia ed usatela con quella a sinistra, dopodiché scendete. Tirate la leva e scendete “verso morte certa”. Niente paura, anzi, complimenti: avete completato Broken Sword 2 – La Profezia dei Maya.