Loom
Benvenuti nel mondo magico di Loom.
Il gioco si svolge in una maniera singolare rispetto agli altri giochi Lucas. Dopo una breve introduzione sarete in possesso di un bastone magico. Utilizzando particolari suoni generati da questo bastone sarete in grado di creare melodie che, per magia, vi consentiranno di compiere determinate azioni.
Non so se queste melodie cambiano di volta in volta o se rimangono le stesse, in ogni caso, inserirò qui le combinazioni di note che incontrerò mentre scrivo questa soluzione.
Utilizzerò la notazione anglosassone, che è quella utilizzata nel gioco (c=Do, d=Re, e=Mi, f=Fa, g=Sol, a=La, b=Si, C=Do).
La differenza tra i tre livelli sta sostanzialmente nella difficoltà di usare il bastone.
Facile: le note sono scritte sul bastone, le varie sezioni di questo si illuminano quando risuonano e la risonanza appare scritta.
Medio: le note sono scritte, il bastone si illumina, ma la risonanza non è scritta.
Difficile: il bastone dovrà essere usato totalmente alla cieca, senza note scritte né parti del bastone che si illuminano.
Infondo a questa soluzione ho aggiunto un glossario delle trame. Se riscontrate differenze per quanto riguarda la composizione delle trame avvertitemi sul forum.
All’inizio una ninfa incontrerà il giovane Bobbin, all’alba del suo diciassettesimo compleanno, per informarlo che ora è grande e che gli anziani della gilda lo vogliono incontrare al santuario. Scendete, quindi, dalla rupe andando a sinistra fino ad arrivare al villaggio. Una volta qui entrateci e andate nella tenda sulla sinistra. Andate a destra, incamminandovi nell’oscurità, e percorrete tutto il tempio. Qui, esaminando i tre arazzi, potrete avere notizie sulla storia del mondo di Loom. Proseguite fino ad arrivare in fondo, dove assistere ad una scena tra gli anziani e Hetchel, madrina e protettrice di Bobbin.
Raccogliete il bastone, andate verso l’uovo, esaminatelo e segnatevi da qualche parte la risonanza (ora capirete cosa intendo con questo termine). Ora ripetete la sequenza di note utilizzando le apposite sezioni del bastone per far schiudere l’uovo. Nel mio caso la sequenza è e-c-e-d. Come potete vedere, al momento siete in grado di suonare solo le prime tre note, le altre le potrete suonare più tardi, quando avrete acquisito “abbastanza esperienza”.
Ora uscite dal santuario, uscite dal villaggio e andate verso il bosco (in alto a sinistra).
È ora di imparare nuove melodie che vi saranno utili più avanti.
Se cliccate sui buchi negli alberi troverete dei gufi che vi insegneranno una nuova trama, una nota alla volta. Un buco, però, è vuoto. Andate quindi a sinistra e troverete un gufo appollaiato su una lapide. Continuate ad andare a sinistra ed esaminate i rovi. Farete quindi scappare il coniglio, che sarà catturato dal gufo che ritornerà nel suo buco. Ora, quindi, interrogate i gufi per ottenere l’intera trama e segnatevela (d-c-c-d). Ritornate a sinistra ed esaminate la lapide sulla quale era appollaiato il gufo. Dopo questa scena abbandonate quella visuale, uscite dal bosco e andate a destra per ritornare sulla rupe dove eravate all’inizio del gioco.
Osservate il cielo e usate la trama che avete utilizzato per schiudere l’uovo (e-c-e-d). Ritornate al villaggio ed entrate nella tenda di mezzo.
Qui selezionate l’oscurità, a destra o a sinistra dello schermo, ed utilizzate la trama che avete imparato dai gufi per illuminare l’ambiente. Esaminate il filarello, segnatevi questa nuova trama (c-c-c-e) ed utilizzatela sulla paglia lì vicino, o, suonandola al contrario (e-c-c-c) sul mucchio d’oro. Uscite ed andate nella tenda a destra.
Fate rovesciare il fiasco e segnatevi la corrispondente melodia (f-e-e-d). Al momento non sarete ancora in grado di suonarla perché non potete suonare la quarta nota. Andate ad esaminare il calderone, segnatevi la sua melodia (c-c-c-d) e utilizzatela sui teli bianchi lì vicino. Utilizzando la melodia al contrario (d-c-c-c) sarà possibile far diventare bianchi quei teli verdi lasciati ad asciugare.
Uscite e andate a sinistra, arrivando sul molo.
Selezionate l’ostrica e utilizzate la trama di apertura per poter offrire un lauto pasto ad uno dei gabbiani. A questo punto dovreste aver accumulato sufficiente esperienza, sia come giocatore, per quanto riguarda l’uso delle trame, sia come personaggio nel gioco, e dovreste aver acquisito la facoltà di suonare la quarta nota. Se non è così, provate a trasformare la paglia in oro e viceversa oppure a colorare di verde o scolorire i tessuti.
Salite sul molo, tuffatevi in acqua e, in groppa all’albero che avete spezzato, andate in mare aperto, verso sinistra.
Incontrerete una tromba d’aria che, se esaminata, vi svelerà una nuova trama che, come fatto in precedenza, vi segnerete (f-d-d-e). Suonatela al contrario sulla tromba d’aria. Dominata la tempesta, dirigetevi verso la terra ferma. A questo punto avreste dovuto acquisire abbastanza esperienza da meritarvi l’utilizzo della quinta nota.
Andate verso il bosco davanti a voi e, proseguendo verso sinistra, subirete un’imboscata da parte di personaggi invisibili che appariranno all’improvviso utilizzando una trama particolare, che segnerete (c-g-c-g). Purtroppo non potrete fare niente per passare avanti, quindi tornate indietro verso la spiaggia.
Andate verso la città verde che trovate sulla destra.
Entrate nella torre e vedrete una coppia che parla. Avvicinatevi ed ascoltate di cosa stanno parlando. Continuate ad andare verso il basso. Proseguite verso sinistra salendo le scale e continuate oltre. Il personaggio da solo cambierà direzione. Lungo il percorso c’è una specie di piccola stanzetta selezionabile. Selezionatela e fatela usare da Bobbin, che verrà teletrasportato in un piano più vicino a voi.
Dopo il dialogo avvicinatevi al calice sulla destra ed esaminatelo. Continuate sulla destra e uscite dalla costruzione attraverso la porta in fondo. In alto potrete vedere delle figure che si muovono sulla cima di una torre. Selezionateli ed utilizzate la trama che avete imparato dai tipi che sono comparsi all’improvviso nel bosco, ma al contrario (g-c-g-c). Entrate nella torre e raggiungete il tele-trasportatore (una costruzione di vetro con una campanella all’intero). Grazie all’incantesimo fatto poco fa i due operai non vi vedranno. Avvicinatevi alla falce e segnatevi la trama che ascolterete (c-d-d-a). Continuate verso sinistra e suonate la campanella.
Avvicinatevi alla sfera ed esaminatela. Vedrete l’immagine del protagonista che, accerchiato dai tipi del bosco fa una magia utilizzando una particolare trama (d-f-f-d), in seguito alla quale i tipi fuggiranno spaventati. Uscite dal complesso e ritornate sulla spiaggia, e da qui ritornate nel bosco.
Quando i pastori vi assaliranno saprete cosa fare. Usate la trama che avete imparato dalla sfera su di loro (d-f-f-d) e, dopo averli fatto scappare, continuate verso sinistra.
Avvicinatevi ed esaminate le pecore che, saltando, comporranno una trama per svegliare il loro pastore (d-e-f-a). Quanto torneranno oltre la staccionata le pecore ripeteranno la stessa trama ma al contrario, facendo addormentare il pastore. Continuate verso sinistra fino ad arrivare in un villaggio.
Entrate nella costruzione più grande ed avvicinatevi all’agnello nella mangiatoia. Appena tenterete di fare altro apparirà Fleece che vi descriverà la situazione che stanno vivendo. Tentate di uscire, ma Fleece vi bloccherà tentando di guarire l’agnello, con scarso successo, utilizzando una nuova trama (c-a-a-c). Uscite dalla capanna, selezionate il gregge ed utilizzate su di esso la trama per colorare di verde (c-c-c-d). Così facendo mimetizzerete le pecore ma diventerete facile bersaglio del drago che, infatti, vi catturerà.
Una volta nella tana del drago trasformate tutto il suo oro in paglia (c-c-c-e) e fatela (è una lei) addormentare con la trama che avete imparato dal pastore (a-f-e-d). Aspettate un po’ e sarete riusciti a far allontanare il drago.
Entrate nella grotta in fondo.
Muovete il cursore finché apparirà l’immagine di due occhi, quindi cliccate ed utilizzate la trama per illuminare (d-c-c-d). Andate a sinistra finché non passerete davanti ad una grotta. Entrateci e continuate verso destra. Scendete le scale e andate nell’apertura nel pavimento. Continuate verso sinistra, superate una grotta ed entrate in quella successiva. Continuate ancora verso sinistra finché non cadrete. Subito dopo vi troverete in un ambiente pieno di stalattiti. Sulla sinistra, a terra, c’è una pozza piena d’acqua. Esaminatela, acquisendo una nuova trama (f-a-a-f), e utilizzate la trama che avete appreso ascoltando il liquido che gocciolava nel vostro villaggio natale (g-e-e-d). Avvicinatevi ed osservate la sfera che giace sul fondo ed andate via andando a destra e seguendo il ciglio verso l’alto. Seguite la strada fino ad uscire fuori. Una volta fuori usate la trama che avete appreso dalla tromba d’aria, ma al contrario (e-d-d-f), sulla scala attorcigliata e scendete.
Vi troverete su uno spiazzo al crepuscolo. Selezionate il ragazzo addormentato a terra e svegliatelo (a-f-e-d). Dopo aver parlato con lui selezionatelo di nuovo e prendete le sue sembianze (f-a-a-f). Scendete a destra e, dopo un breve incontro con la sentinella, entrate nella Fucina.
Seguite la strada fino ad arrivare ad un personaggio che alimenta il fuoco. Questo vi metterà in prigione, dopo avervi preso il bastone. In cella sdraiatevi sulla paglia e osservate lo svolgersi degli eventi.
Quando vi risveglierete vi troverete ancora in cella, ma con il bastone che misteriosamente è tornato a voi. Quindi prendetelo ed aprite la porta (e-c-e-d). Uscite dalla cella e scendete le scale.
Quando vedrete entrare in scena il Vescovo con il fabbro selezionate la coppia ed ascoltate cosa dicono. Ora selezionate la decimillesima spada mentre il fabbro la tiene alzata e piegatela (f-d-d-e). Nel caso non facciate in tempo basta ascoltare di nuovo la coppia e il fabbro alzerà di nuovo la spada.
Dopo un breve filmato vi troverete in gabbia, con il Vescovo che si aspetta da voi un’evasione. Accontentatelo aprendo la porta (e-c-e-d).
Dopo il filmato vi troverete di nuovo in trappola, ma senza il vostro utilissimo bastone. L’evasione sarà semplice, tentate di osservare la sfera e il gioco sarà fatto. Se ora osserverete la sfera vedrete, a parte la prima solita visione di un cigno, visioni inequivocabilmente tristi del prossimo futuro.
Dopo il filmato prendete il bastone, ritornate verso le celle e, non potendo fare niente, uscite di nuovo.
Vi troverete in una nuova dimensione, che unisce tutti i cimiteri fin ora incontrati. Entrate nel primo squarcio, quello rosso. Incontrerete il fantasma di Rusty che vi rinfaccerà di averlo ucciso e di non averlo lasciato andare e non vi farà attraversare di nuovo lo squarcio. Selezionate il cadavere e usate la trama di guarigione (c-a-a-c).
Attraversate quindi lo squarcio ed andate nel prossimo, quello con gli alberi.
Selezionate i pastori morti e resuscitateli come fatto con Rusty (c-a-a-c). Tornate indietro e attraversate lo squarcio seguente.
Selezionate Goodmold e tentate di resuscitare anche lui (c-a-a-c). Ritornate nello squarcio e continuate verso sinistra, fino a una specie di oasi.
Selezionate e parlate con il cigno. Finita la conversazione allontanatevi verso sinistra e chiudete tutti gli squarci (d-e-c-e). Chiusi tutti gli squarci e imparato ad usare un’altra nota, andate verso sinistra, superando il lago ed entrando nello squarcio legato al cimitero dell’isola di Loom.
Andate verso destra. Vi troverete all’entrata del tempio. Percorretelo tutto verso destra e suonate il Loom. Dopo una scena il demone utilizzerà una trama che risuonerà nel Loom (b-a-g-f). Usatela al contrario su Hetchel. Dopo un’altra breve scena sentirete un’altra trama (b-f-b-f)e vedrete Hetchel trasformarsi in carne cotta ed utilizzatela al contrario su di lei. A questo punto apprenderete un ultima trama (b-c-c-b) che utilizzerete sul Loom per distruggerlo. Alla fine della scena avrete appreso anche l’ultima nota. Attraversate lo squarcio, selezionate voi stessi ed eseguite la trama che avete spesso ascoltato (C-f-g-c).
Avrete così finito il gioco.
Le Trame
Aprire: e-c-e-d
Svuotare: g-e-e-d
Colorare di verde: c-c-c-d
Trasformare in oro: e-c-c-c
Fare luce: d-c-c-d
Arrotolare: f-d-d-e
Invisibilità: c-g-c-g
Falce: c-d-d-a
Trasformarsi in drago: d-f-f-d
Far addormentare: d-e-f-a
Guarigione: c-a-a-c
Riflesso: f-a-a-f
Ammutolire: b-a-g-f
Arrostire: b-f-b-f
Distruggere: b-c-c-b
Trasformazione in cigno: C-f-g-c