Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
LIVELLO DIFFICILE:
SCABB ISLAND
SUL PONTE
Quando attraverserete il ponte, Largo LaGrande vi bloccherà il cammino chiedendovi un pedaggio (ditegli ciò che volete e vi deruberà). Spostatevi sull’ estremità destra del ponte, fermatevi in prossimità del cartello e raccoglietelo per ottenere un badile. Andate verso destra e apparirà la mappa dell’ isola di Scabb. Dirigetevi nella zona paludosa.
ALLA PALUDE
Entrate nella bara gallegiante e remate fino al teschi da dove verrete risucchiati nella casa della maga voodoo di Mojo. Prendete il pezzetto di corda sul tavolo, ed esaminate i vasetti di vetro sugli scaffali fino a quando non troverete quello della pozione che resuscita. Andate a destra nella stanza seguente e parlate alla maga voodoo chiedendole della pozione che resuscita (più tardi avrete bisogno di queste informazioni). Ora, parlatele di Largo e chiedetegli istruzioni su come costruire una bambola voodoo e lei vi darà una lista di ingredienti necessari per creare la bambola voodoo. Salite di nuovo sulla bara gallegiante e remate a sinistra fino a riva, andate nel sentiero a sinistra per tornare alla mappa e dirigetevi al cimitero.
NEL CIMITERO
Andate verso la collina in alto leggete le lapidi e quando trovate quella di Marco LaGrande, il nonno di Largo, scavate col badile sulla tomba (non sulla lapide mi raccomando) ed otterete un osso dello scheletro di Marco LaGrande. Andatevene dal cimitero uscendo a sinistra e andate alla spiaggia, a destra della città.
ALLA SPIAGGIA
Sulla spiaggia noterete un bastoncino, raccoglietelo e tornate a Woodtick Town, la città, ed entrate nel negozio di Wally il cartografo (la seconda porta a destra).
DAL CARTOGRAFO
Parlate con Wally e prendete un foglio bianco dalla pila che si trova in basso a destra. Adesso osservate Wally, e quando metterà il monocolo sul tavolo, raccoglietelo alla svelta (se non ci riuscite riprovate finchè non siete capaci) ed uscite. Andate nella nave in basso, cercate una finestra ed entrate nella cucina del Bloody Lip Bar.
NELLA CUCINA DEL BAR
Prendete il coltello sul tavolo, uscite dalla finestra da cui siete entrati ed andate nella nave a sinistra, l’hotel.
NELL’ HOTEL
Entrati nella hall dell’hotel, usate il coltello con la corda che lega il piccolo alligatore. L’animale fuggirà via, ed il gestore lo inseguirà, e voi potrete raccogliere la ciotola contenente gli avanzi di formaggio. Adesso, entrate nella porta a sinistra, cioè la stanza di Largo. Sbrigatevi e prendete il parrucchino a sinistra ed uscite. Ora uscite dall’hotel ed andate in alto dai tre seduti sulla nave (uomini di bassa morale).
DAGLI UOMINI DI BASSA MORALE (PIRATI)
Raccogliete il secchio ai piedi dei tre pirati. L’uomo di sinistra non vi lascierà raccoglierlo voi scegliete sempre la prima frase, e riuscirete ad avere il sechhio. Potete anche parlare con il pirata seduto a destra, proponendogli di lucidargli la gamba di legno: in questo caso vi darà una moneta che servirà ad acquistare il lucido nel negozio di Woody il falegname (entrate nella porta sotto il cartografo). Acquistato il lucido tornate dal pirata con la gamba di legno e lucidatela (se volete potete lucidarla fino a diciannove volte, per altrettante monete). Ora aprite la scatola in basso al centro, usate il bastoncino raccolto sulla spiaggia per tenere alzato il coperchio, legate il bastoncino con la corda trovata dalla maga, e mettete dentro la scatola gli avanzi di formaggio del piccolo alligatore. Allontanatevi alcuni passi verso destra. ed aspettate che il topo mangi il formaggio; ora potete tirare la corda per catturare il topo. Riaprite la scatola e prendete il topo. Ora andate nella cucina del bar, entrando nella finistra a sinistra.
NELLA CUNINA DEL BAR
Mettete il topo nella minestra, uscite dalla finestra ed entrate nel bar.
NEL BAR
Parlate con il barista chidendogli come vanno gli affari e ordinate un drink. Molto prest arriverà Largo che, dopo aver bevuto, sputerà sul muro, ed uscirà. Appena Largo è uscito raccogliete la sua saliva con il foglio di carta trovato dal cartografo. Ora chiedete al barista com’ è la zuppa: il barista andrà in cucina, troverà il topo nella minestra, licenzierà il cuoco e tornerà da voi. Ditegli che non volete più la zuppa ed egli vi offrirà un lavoro. Accettate ed avrete un anticipo sulla paga, dopo di che tornerete automaticamente in cucina. Dalla cucina uscite dalla solita finestra e andate alla palude.
ALLA PALUDE
Arrivati alla palude riempite il secchi conil fango della palude. Ora andate all’hotel.
NELL’ HOTEL
Entrate nella stanza di Largo, chiudete la porta e mettete il secchi pieno di fango sulla porta. Quando arriva Largo nascondetevi dietro il paravento. Largo entrerà ed il secchi gli cadrò in testa ed uscirà per andarte in lavanderia di Mad Marty (vicino agli uomini di bassa morale). Andateci anche voi.
DA MAD MARTY (IL LAVANDAIO)
Aspettate che Largo se ne vada, e tornate nella sua stanza all’hotel.
NELLA STANZA DI LARGO
Entrando, chiudete la porta e noterete un biglietto. Raccoglietelo ed andate ancora da Mad Marty.
DAL LAVANDAIO
Consegnate a Mad Marty il biglietto trovato nella stanza di Largo per avere in cambio i vestiti di Largo, poi tornate dalla maga nella palude.
DALLA MAGA
Consegnate alla maga tutti gli ingredienti raccolti (lo sputo, la parrucca, l’osso, e il reggiseno) per ottenere una bambola voodoo di Largo. Tornate nella stanza di Largo all’ hotel.
NELLA STANZA DI LARGO
Entrate nella stanza, ed usate gli spilli con la bambolina voodoo. Largo, dopo una breve collutazione, vi ruberà la barba di LeChuck, e voi tornerete automaticamente dalla maga Mojo.
DALLA MAGA
Dalla maga avrete alcuni consigli che più tardi potrebbero rivelarsi utili. Dopo aver parlato con la maga, andate alla mappa dell’isola di Scabb, ed andate nella penisola, dal capitano Dread.
DAL CAPITANO DREAD
Arrivati alla penisola andate verso la casa gallegiante sulla destra, e parlate col capitano Dread. Quando il capitano vi dirà che per salpare ha bisogno dela sua collana dategli il monocolo di Wally, e selezionate la prima frase per noleggiare la sua nave.
NELLA NAVE DEL CAPITANO DREAD
Raccogliete la foto del pappagallo all’esterno della nave, entrate nel boccaporto, parlate col capitano selezionando la prima frase e dalla mappa che vedrete scegliete l’isola di Phatt come destinazione.
PHATT ISLAND
SULL’ ISOLA DI PHATT
Giunti sull’isola andate a sinistra e verrete arrestati indipendentemente da ciò che direte, e dopo aver parlato con il grasso governatore sarete rinchiusi in prigione.
IN PRIGIONE
Alzate il materasso e prendete il bastone che vi troverete sotto. Usate il bastone con lo scheletro della cella vicina. Raccogliete l’ osso e datelo al cane (Walt) che lascierà cadere le chiavi. Prendete le chiavi, ed usatele per aprire la porta della cella. Prima di uscire dalla prigione raccogliete le due buste sullo scaffale a destra, ed apritele per riavere tutti i vostri e quelli del gorilla. Adesso uscite dalla prigione ed andate a destra verso il molo dove vedrete un pescatore.
DAL PESCATORE
Parlate con il pescatore dicendogli che siete un ottimo pescatore, e lui vi sfiderà in una gara di pesca. Dopo aver accettato la sfida andate a sinistra ed entrate nella biblioteca.
IN BIBLIOTECA
Entrati in biblioteca, aprite il faro in miniatura sulla sinistra e prendete la lente al suo interno. Parlate con la bibliotecaria chiedendole la tessera per noleggiare i libri. Date i dati che volete e ritirate la tessera. Ora andate a destra e guardate il catalogo (cioè il cassettone di fianco all’ingresso), scegliete un libro qualsiasi e di seguito sceglietene altri due, uno sotto la voce DISASTRI (titolo esatto: GRANDI DISASTRI DEL NOSTRO SECOLO) e l’altro sotto la voce RICETTE (titolo esatto: LA GIOIA DELLA STREGA). Quando avrete trovato i seguenti libri selezionate i comandi: “Hhmmmm, dovrò ricordarmi di questo libro” e “Proverò un altro cassetto” per memorizzare il titolo del libro che vi interessa, e cambiare schedario. Dopo di ciò andate dalla bibliotecaria e citate i titoli dei tre volumi e ne avrete il possesso. Uscite dalla biblioteca ed andate a destra verso il sentiero per vedere la mappa dell’isola, e cliccate sulla residenza del governatore (villa).
DAL GOVERNATORE PHATTBOY
Aprite il cancello della villa ed entrate dalla porta principale. Salite le scale e la guardia vi fermerà. Ditele che c’è un incendio e se ne andra, lasciandovi salire. Arrivati nella camera del governatore, sostituite il libro che ha sulla pancia con il libro qualunque che avrete preso nella biblioteca (si tratta di una raccolta di frasi celebri di pirati). Uscite dalla villa ed entrate nel vicolo vicino alla biblioteca.
NEL VICOLO
Osservate il tipo che gioca alla roulette e quando se ne va seguitelo, per trovarvi in un alto vicolo nascosto.
NEL VICOLO NASCOSTO
Quando il tipetto se ne andato anche da lì, cercate di aprire la porta, (Guybrush busserà), e chiedete all’ uomo che vi risponderà qual’è il numero vincente e lui vi chiederà a sua volta di sostenere una prova per poter dimostrare di appartenere al club dei giocatori d’ azzardo. L’uomo dietro la porta vi mostrerà alcune dita della mano dicendo qualcosa, ad esempio: “se questo è 2, alzando magari 5 dita, quante sono queste? e alzerà ad esempio 3 dita. In questo caso la risposta è 5: infatti per risolvere l’enigma basterà dirgli il numero corrispondente alle dita alzate la prima volta. Dopo tre risposte esatte vi dirà il numero vincente alla roulette. Tornate allora nel primo vicolo.
NEL VICOLO
Aspettate che il piccoletto vinca, e giocate vincendo come premi l’invito al party mascherato del governatore Marley, i biglietti per la vacanza su una delle isole, ed un po’ di soldi (ogni volta dovrete ritornare nel vicolo nascosto e farvi dire il numero vincente). Fatto questo salite sulla nave di Dread ed andate sull’isola di Booty.
BOOTY ISLAND
SULL’ ISOLA DI BOOTY
Arrivati sull’isola entrate nel negozio di antiquariato in alto a sinistra, e comprate tutto quello che volete ma soprattutto prendete i seguenti oggetti: il corno della nave, la penna (è nella vetrinetta), la sega, i coprimozzi, il cartello “Attenti al pappagallo”, (se il negoziante non vuole darvelo chiedeteglielo due volte e velo darà) i cappelli dei pirati, la placca di Elvis e lo specchietto vicino al pappagallo (se il proprietario non velo lascia prendere attaccate la foto del pappagallo trovata sulla nave di Dread e attaccatela al gancio dove c’era il cartello “Attenti al pappagallo”, ora potrete acquistare lo specchio). N.B.: per acquistare gli oggeti bisognerà raccoglierli e poi parlare al negoziante. Parlate poi con il proprietario del pezzetto di mappa che ha sul bancone, e vi chiederà un mare di soldi, o in cambio la polena di una nave affondata, la Mad Monkey. Ora non potete recuperare la polena, quindi uscite dal negozio, andate a destra ed entrate nel negozio di costumi.
NEL NEGOZIO DI COSTUMI
Date l’ invito al party mascherato (vinto alla roulette) al proprietario del negozio che vi mostrerà il vostro bel vestitino rosa, prendetelo, uscite dal negozio ed andate a destra dove incontrerete il capitano Kate.
DAL CAPITANO KATE
Fatevi dare un volantino con la sua immagine, salutatela e d andate a destra, oltrepassando il negozio di bare di Stan ed il concorso di sputo per arrivare alla schermata dell’ isola di Booty. Sceglite la casa del governatore e verrete fermati da una guardia travestita da LeChuck.
DALLA GUARDIOLA
Consegnate l’invito e mostrate il costume alla guardia che vi dirà di indossarlo prima di entrare. Indossate l’abito rosa, ed andate in alto a destra per arrivare nel cortile della villa del governatore.
NEL CORTILE DELLA VILLA
Percorrete uno dei due sentieri che conducono al retro dell’edificio e noterete una porta di servizio ed alcuni bidoni della spazzatura. Spingendo i bidoni farete un gran fracasso ed un cuoco vi inseguirà: scappate a destra, facendo il giro attorno alla villa; giunti nuovamente alla porta sul retro (da dove è uscito il cuoco), entrate velocemente, raccogliete un pesce dal cestino ed uscite. Tornate di fronte alla villa ed entrate nel’ ingresso principale.
NELLA VILLA DEL GOVERNATORE MARLEY
Entrati nella villa prendete la mappa che vedete nel quadro a sinistra, ed uscite. Ora verrete bloccati dal cane e dal giardiniere che vi condurrà dal governatore Marley, il grande amore della vostra vita. Parlate con Elaine ed alla fine del discorso, qualunque cosa diciate, getterà la mappa dalla finestra. Prima di uscire dalla stanza raccogliete il remo che vedete sul muro (se non vi è possibile tornate alcuni secondi dopo e raccoglietelo). Ora scendete, uscite nel giardino, e cercate di raccogliere la mappa che volerà via fermandosi sulla sogliera. Adesso raccogliete il cane dopo esservi cambiati il vestito e tornate sulla nave del capitano Dread, Jolly Rasta d’ora in poi, fate rotta per l’isola di Phatt ed andate dal pescatore.
PHATT ISLAND
DAL PESCATORE
Date il pesce (che avete preso nella cuina del governatore) al pescatore, e lui riconoscendo la vostra bravura vi darà la sua canna da pesca e se ne andrà. Tornate sul Jolly Rasta e navigate verso l’isola di Booty.
BOOTY ISLAND
SULL’ ISOLA DI BOOTY
Giunti sull’isola andate a sinistra oltrepassando il negozio di antiquario, e dalla mappa scegliete la scogliera in basso a sinistra.
SULLA SCOGLIERA
Andate sul ciglio della scogliera, e vedrete il pezzo di mappa volato via. Ora usate la canna da pesca per recuperare la mappa; quando tirerete su la mappa un gabbiano vela ruberà portandola su di un grande albero a nord-est, dunque lasciate la scogliera e dirigetevi verso l’albero.
SUL GRANDE ALBERO
Arrivati vicino all albero vedrete alcuni fori nel tronco: il primo ha un piolo conficcato dentro e vi servirò come gradino, nel secondo invece dovrete metterci il remo trovato da Elaine; salite prima sulla grossa radice a sinistra, quindi sul primo scalino e poi sul remo che immediatamente si romperà facendovi cadere a terra privi di sensi. Dopo lo strano sogno, raccogliete il remo rotto, uscite dalla schermata dell’albero tornando alla mappa, andate sulla nave di Dread, e dirigitevi sull’isola di Scabb dal falegname (imn città il primo negozio a destra).
SCABB ISLAND
DAL FALEGNAME
Date il remo spezzato a Woody e fatevelo riparare. Dopo che Woody vi avrà riconsegnato il remo rinforzato, andate al Bloody Lip Bar.
AL BAR
Ordinate da bere al barista, ed egli vi proporrà tre tipi di cocktail; voi prendetene uno per ciascun tipo, e avrete in omaggio una cannuccia per poter bere. Mescolate il drink giallo con quello blù per ottenerne uno verde che vi tornerà utile più tardi. Ora osservate Jojo la scimmietta, infilate la banana trovata nella busta gorilla nel metronomo, e la scimmia verrà ipnotizzata; raccoglietela, uscite ed andate dai tre uomini seduti sulla barca.
DAGLI UOMINI DI BASSA MORALE
Segate la gamba del pirata dalla gamba di legno (con la sega acquistata sull’isola di Booty e lasciate la schermata: il pirata si sveglierà, e disperato chiamerà il falegname. Voi andate allora a casa del falegname.
DAL FALEGNAME
Troverete il negozio libero, e potrete prendere i chiodi e il martello. Uscite, tornate dal capitano Dread e partite per l’isola di Booty da dove andrete al negozio di bare usate di Stan (a destra del negozio di costumi).
BOOTY ISLAND
DA STAN
Dopo aver parlato con Stan e dopo che vi avrà consegnato un fazzoletto con la sua pubblicità, fatevi mostrare una bara e quando entra chiudete il coperchio ed usate martello e chiodi per rinchiuderlo nella bara (se non ci riuscite ripetete l’operazione). Ora raccogliete la chiave appesa al muro, e se volete potrete rompere la cassa (vuota) con il martello o suonare il campanello sul bancone per divertirvi un po’con Stan. Adesso potete uscire, ed andare a destra, alla gara di sputi.
ALLA GARA DI SPUTI
Fate qualche passo per poter partecipare alla gara e vedrete che non farete un gran che. Allora suonate il corno acquistato dall’antiquario e dopo che si saranno allontanati tutti raccogliete le bandierine per spostarle (fate in fretta e se non ci riuscite riprovate). Dopo che tutti saranno tornati, usate la cannuccia con il drink verde (creato mescolando i drink giallo e blù del Bloody Lip Bar) e riprovate. Sputate quando il vento è favorevole ( il vento è segnalato dalla ragazza con la cintura rossa), e vincerete una placca commemorativa. Uscite da sinistra ed andate dall’ antiquario.
DALL’ ANTIQUARIO
Parlate con l’antiquario e fategli credere che la placca vinta alla gara di sputo è preziosa e riuscirete a vendergliela per 6000 pezzi da otto. Fatto questo uscite ed andate a destra dal capitano Kate.
DAL CAPITANO KATE
Prima di parlare al capitano leggete il libro “Grandi disastri del nostro secolo” e troverete il punto esatto dove è affondata la nave Mad Monkey, (Attenzione: segnatevi su un foglio il punto esatto). Ora chiedete a Kate di noleggiarvi la sua nave ed impostate le coordinate relative alla posizione della Mad Monkey: di lì a poco giungerete sul punto esatto del disastro; immergetevi, raccogliete la polena (la grossa testa a forma di scimmia) e tirate la corda che lega l’ancora per tornare in superficie. Una volta in superficie tornerete sull’isola di Booty. Andate dall’antiquario.
DALL’ ANTIQUARIO
Consegnate la polena della Mad Monkey all’antiquario che in cambio vi darà un pezzo di mappa, uscite ed andate alla schermata aerea dell’ isola e sceglieteil grande albero.
AL GRANDE ALBERO
Mettete il remo rinforzato nella seconda fessura del tronco, poi salite prima sulla radice poi sul piolo e poi sul remo. Ora raccogliete il piolo ed usatelo come terzo gradino e così via finche Guybrush non capirà il metodo e salirà da solo. Giunti in cima all’albero entrate nella capanna e troverete il gabbiano che vi ha rubato la mappa vicino ad un mucchio di carte tra cui c’è un pezzo della mappa. Usate il cane del governatore Marley con il mucchio di carte e lui troverà il pezzo di mappa e velo darà. Ora uscite dalla capanna e salite a sinistra nell’altra capanna. Lì, prendete il cannocchiale, poi tornate aterra e da lì andate alla nave di Dread e salpate per l’isola di Scabb da dove andrete al cimitero.
SCABB ISLAND
AL CIMITERO
Provate ad aprire le cripte con la chive trovata da Stan, e vedrete che una si aprirà. Entrate nella cripta ed esaminate tutte le bare al suo interno; ora leggete le frasi celebri piratesche prendendo nota della frase di Rapp Scallion, aprite la bara con questa frase, prendete un po’di ceneri e portatele alla maga.
DALLA MAGA
La maga vi dirà di essersi dimenticata la ricetta della pozione che resuscita allora datele il libro “La gioia della strega”, fatevi consegnare la pozione e tornate nella cripta del cimitero.
AL CIMITERO
Versate la polvere che resuscita sulle ceneri di Rapp Scallion per riportarlo in vita. Chiedete a Rapp della mappa e lui vi dirà di fargli un piccolo piacere, cioè di vedere se il gas della sua cucina è aperto. Accettate di andare a controllare e vi darà la chiave del capanno sulla spiaggia. Uscite dal cimitero ed andate alla spiaggia.
ALLA SPIAGGIA
Andate verso il capanno in alto, usate la chive di Rapp per aprirlo, entrate, spegnete il gas, uscite e tornate nella cripta del cimitero.
AL CIMITERO
Resuscitate Rapp un’altra volta e ditegli che avete spento il gas per avere un altro pezzo di mappa. Ora uscite dal cimitero,andate sulla nave di Dread e partite per l’isola di Phatt.
PHATT ISLAND
SULL’ ISOLA DI PHATT
Usate il volantino di Kate sopra il manifesto della vostra taglia ed uscite dalla schermata andando verso la biblioteca. Dopo che Kate verrà imprigionata andate alla prigione.
NELLA PRIGIONE
Prendete la busta di Kate sullo scaffale ed apritela poi se volete liberate la povera Kate, uscite di prigione ed andate a sinistra per vedere la mappa dell’isola e scegliete la cascata.
ALLA CASCATA
Noterete un sentiero sulla collina destra della cascata; percorretelo ed usate la scimmietta Jojo per chiudere il tubo dell’acqua (la cosa può sembrare assurda ma in inglese “chiave inglese” si dice “monkey-wrench). Ora tornate alla cascata che nel frattempo si è prosciugata ed entrate nel buco che avrete scoperto. Entrati nel tunnel percorretelo fino in fondo e una volta usciti entrate nel cottage.
NEL COTTAGE
Dentro casa troverete un grassone che vi sfiderà ad una gara di bevute. Accettate, e quando vi porta il boccale di grog, svuotatelo nel vaso della pianta in alto e riempitelo con il simil-grog trovato nella busta di Kate. Ora il grassone vi chiederà di bere; voi bevete tranquilli, aspettate che beva lui e cadrà a terra. Ora mettete lo specchio (acquistato nel negozio di antiquariato) nella cornice appesa al muro ed uscite. Di fuori aprite la finestra, usate il cannocchiale che avete preso sul grande albero con la statua grottesca e vedrete la luce riflessa vi mostrerà un mattone del muro in fondo a sinistra. Ora entrate e sspingete il mattone segnalato prima dal riflesso e cadrete in cantina. (Se per caso uscite dal buco di sinistra, tornate nel cottage e riprovate tirando il mattano o premendo quello vicino finche non restate in cantina). Quando sarete fermi in cantina raccogliete la mappa in mano allo scheletro, uscite dal buco di sinistra, andate verso il sentiero che porta alla mappa dell’isola, scegliete la nave di Dread partite per l’isola di Scabb ed andate dal cartografo per farvi decifrare la mappa.
SCABB ISLAND
DAL CARTOGRAFO
Date a Wally i pezzi della mappa e lui vi chiederà di andare dalla naga Mojo a ritirare una pozione d’amore. Accettate ed andate dalla maga.
DALLA MAGA
Fatevi consegnare la pozione d’amore, e la maga vi dirà che Wally è stato rapito da LeChuck. Quindi uscite dalla casa e remate fino a riva. Giuti a riva noterete un’enorme cassa; entrateci ed arriverete alla fortezza di LeChuck.
LA FORTEZZA DI LECHUCK
NELLA FORTEZZA DI LECHUCK
Usciti dalla cassa andate verso destra entrando nella porticina in cima alle scale. passate sotto l’arcata all’estremità destra della stanza seguente, oltrepassate le ossa entrando in un’altra porta sempre a destra e scendete le scale per raggiungere la cella dove è imprigionato Wally; parlate con Wally, uscite dalla porta da cui siete entrato, fermatevi in prossimità delle tre statue scheletriche e date un’occhiata al foglio di carta con cui avete preso lo sputo di Largo. Leggete la prima strofa della canzone, notate come le ossa in questione vengono menzionate e collegate, spingete lo scheletro che corrisponde alla descrizione fornita dalla strofa (nella sua parte sinistra) e procedete nel modo descritto con le stanze seguenti (attenzione a leggere rispettivamente la seconda e la terza strofa della canzone) per giungere davanti ad una grande porta. Aprite la porta ed entrerete (se non ci riuscite guardate attentamente e troverete una piccola porta in basso; aprite quella). Giunti nella stanza, vedrete una grossa chiave che dovrete prendere. Adesso verrete catturati da LeChuck e portati nella sala delle torture.
NELLA SALA DELLE TORTURE
Parlate per un po’con LeChuck e con Wally, poi quando LeChuck se nè andato, bevete il drink verde utilizzando la cannuccia: posizionate il mirino sull’angolo inferiore sinistro dello scudo alla vostra destra, e spegnerete la candela (se non ci riuscite riprovate o cecate diversi punti in cui sputare). Piombati nel buio accendete un fiammifero (che potrete trovare nella sacca contenente la pozione amorosa di Wally) e vi ritroverete nel deposito degli esplosivi che esploderà disintegrando la fortezza e spedendovi sull’isola di Dinky.
DINKY ISLAND
SULL’ ISOLA DI DINKY
Giunti sulla spiaggia andate verso destra ed incontrerete Herman Toothrot, parlateci un po’. Quando avete finito raccogliete il bicchiere di Martini alla base del distillatore, il piede di porco a destra del bicchiere e la bottiglia sulla riva del mare. Rompete la bottiglia su un sasso o con il piede di porco, riempite il bicchiere di Martini con l’acqua dell’oceano, ed aprite il barile sotto il pappagallo per ottenere un cracker che darete immediatamente al pappagallo in cambio di un informazione che più tardi vi sarà molto utile. Ora utilizzate il distillatore con il bicchiere di Martini per ottenere dell’acqua distillata, poi andate verso sinistra ed entrate nel sentiero in alto vicino al cartello. Andate verso sinistra e superate anche lo schermo sucessivo per arrivare ad un albero con appeso un sacchetto. Usate la bottiglia rotta, e raccogliete il sacchetto quando cadrà. Tornate sui vostri passi fino ad arrivare alla biforcazione dei due sentieri, seguite quello che va verso l’alto. Noterete una scatola con una corda, raccogliete la corda, aprite la scatola con il piede di porco e prendete la dinamite all’interno. Ora andate a destra come vi ha suggerito il pappagallo (“guidati a est dal laghetto al dinosauro”) e bagnate con l’acqua distillata la scatola di cracker istantanei che era appesa sull’albero per ottenere due crackers. Date un cracker al pappagallo che atterrerà lì vicino, seguite il suo secondo suggerimento (“guidati a nord dal dinosauro alle rocce”) dirigendovi verso il cumulo di pietre (intanto il pappagallo vi seguirà), date anche l’altro cracker al pappagallo per avere l’ultimo indizio (“guidati a est verso la grossa X”). Quando raggiungerete la X Herman vi porterà al campo dicendovi che conosceva una scorciatoia per arrivare alla X; usate la scorciatoia (alla destra dalla capanna di Herman) per tornare alla grande X, scavate con il badile fino a raggiungere il cemento, accendete la dinamite con i fiammiferi e mettetela nella buca. Dopo l’esplosione, legate la corda al piede di porco, usatela con le sbarre a destra e finirete appesi assieme al tesoro: sarete ritornati alla schermata iniziale assieme alla bella Elaine che parlerà con voi finchè la corda non si spezzerà facendovi cadere nei sotterranei.
NEI SOTTERRANEI
Cercate l’interruttore, accendete la luce e ritroverete LeChuck. Se parlate un po’con lui ascolterete un incredibile rivelazione (simile alla trama di Guerre Stellari, eh?) prima che egli vi spedisca in “una dimensione del dolore” (nella stanza accanto) usando una vostra bambolina voodoo; non appena avrete via libera andate nella stanza in cui siete caduti e raccogliete il biglietto sopra il forziere distrutto, attraversate il tunnel fino all’estrmità destra ed entrate nella stanza del pronto soccorso. Raccogliete il teschio dello scheletro di vostro (e di LeChuck) padre, prendete i guanti nel cestino sotto il cartello a destra e la siringa nel cassetto vicino. Ripercorrete il tunnel fino alla prossima porta per entrare nel magazzino. Lì aprite le scatole per terra e prendetene il contenuto: una bambola, una birra di radice, ed un palloncino. Tornate a ripercorrere il tunnel fino alla terza porta (a sinistra del magazzino) ed entrate nella stanza con il disributore di grog. Utilizzate i guanti ed il palloncino con la bombola d’elio per gonfiarli, fate uscire una moneta dal distributore di grog premendo in alto sulla fessura di restituzione, aspettate che arrivi LeChuck e quando si china, strappategli le mutande; dopo che vi avrà teletrasportato in un’altra stanza tornate al distributore di grog e fate uscire un’altra moneta con lo stesso trucco di prima, aspettate che torni LeChuck e quando si chinerà usate su di lui il fazzoletto che vi ha dato Stan; si soffierà il naso e ve lo ridarà per poi teletrasportarvi da un’altra parte. Andate adesso nell’ascensore, premete il pulsante di chiamata se è chiuso, entrate ed aspettate LeChuck. Quando arriv azionate la leva velocemente, ed otterrete un pezzo di barba dell’odioso pirata, dunque raccoglietela, aspettate che l’ascensore arrivi in cima ed aprite la porta. Riconoscete il vicolo? OK, ora mettete tutti gli ingredienti per fare una bambolina voodoo nella sacca Juju (cioè la barba, la bambola, le mutande, il fazzoletto sporco ed il teschio). Creata la bambola voodo scendete con l’ascensore e quando incontrerete LeChuck (aspettate da qualche parte), usate la siringa con la bambola voodoo seguitelo se corre in un’altra stanza, dopo averlo minacciato un’po strappategli una gamba, e godetevi la citazione da Il Ritorno dello Jedi e….
….il resto è STORIA!
The End
Ringrazio ciscotn, ammiraglio del nostro forum, per avermi permesso di inserire la sua soluzione.