Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal
Iniziamo con lo spiegare come giocare.
Mouse:
clicca e trascina col tasto sinistro: per muovere Guybrush (tenendo premuto il tasto), ma cliccando il tasto destro (e tenendolo premuto) Guybrush corre;
doppio click sinistro: su un oggetto e Guybrush correra’ li’ vicino;
click tasto centrale (o rotella): inventario;
click tasto destro: per saltare un dialogo.
Tastiera:
tasti direzionali o i tasti W, A, S, D: per muovere Guybrush;
SHIFT: premuto per correre (ovviamente assieme ai tasti direzione);
ESC: menu’;
F4: mostra gli oggetti con cui interagire;
TAB oppure I: inventario;
SPAZIO: pausa;
M: apre la mappa (se ne ha una nell’inventario);
All’interno dell’inventario:
Per selezionare gli oggetti basta cliccarci sopra;
Per esaminarli basta portarli sulla lente di ingrandimento, portare questa sugli oggetti oppure premere il tasto E;
Per unire due oggetti si devono collocare sui due cerchi sotto la lente di ingrandimento e cliccare sul segno “+”;
Per portare un oggetto fuori dalla schermata di inventario basta, dopo averlo selezionato, cliccare fuori dalla pergamena.
Dopo la parte introduttiva, la prima cosa da fare e’ trovare e comporre la sciabola maledetta di Kaflu (The Cursed Cutlass of Kaflu). Le istruzioni, come suggeritoci da Elaine, sono attaccate all’albero maestro. Recuperatele.
Come e’ possibile vedere, la sciabola e’ gia’ quasi pronta, manca solo della birra di radice congelata da spruzzarci sopra.
Andiamo a destra e saliamo le scale. Arrivati in prossimita’ del timone, a terra sulla destra c’e’ una piccola bara. Prendetela, esaminatela nell’inventario ed otterrete una bottiglia di birra di radice. Unitela con la mentina per l’alito e successivamente unite il risultato con la sciabola.
A causa della maldestreria di Guybrush, ora dovrete trovare altra birra di radice.
Parlate con Elaine utilizzando la prima affermazione disponibile. Vi troverete, cosi’, sulla nave di LeChuck.
Andate verso la poppa e troverete la pianta Chuck. Usate la sciabola su di lei per prendere un pezzo delle sue radici.
Ora andate verso il barile di grog e metteteci dentro la mentina e la radice. Successivamente immergeteci la sciabola.
A questo punto non vi rimane che usare la sciabola su LeChuck.
Grazie non solo alla maldestreria di Guybrush, ma anche alla volonta’ propria della sua mano sinistra, ora vi troverete su Floatnam Island.
Un giornalista vi fara’ varie domande. Non importa cosa sceglierete di rispondere, Guybrush rispondera’ a modo suo.
A fine conversazione saprete, quindi, che siete capitati su un’isola con una sola nave, che i venti soffiano sempre verso l’interno e che esiste solo una persona che puo’ informarvi su cosa accade fuori dall’isola, un certo Deep Gut.
Per incontrarlo il giornalista vi propone un patto: trovare delle news piratesche per il suo giornale. Se gli parlerete per ottenere ulteriori informazioni, vi dira’ che ha bisogno di notizie su una caccia al tesoro, su risse e su nuovi capitani.
Andate verso il molo, proseguendo fino a trovare la nave, la Screaming Narwhal,dove parlerete con il capitano, che vi dira’ che l’unico modo per diventare a vostra volta capitato e buttarlo giu’ dalla nave.
Tra la nave e il molo c’e’ una corda con dei panni stesi sopra. Esaminate il calzini per ottenere la tessera del club 41.
Ritornando verso il luogo del naufragio troverete un pirata che urla davanti ad un edificio, vicino a delle piccole sculture di vetro. Parlategli usando la terza affermazione, e poi di nuovo la terza. Vi dara’ un tubo di vetro infrangibile a forma di U. Non vi dira’ nient’altro di necessario per il gioco.
Dirigiamoci, quindi, verso il club 41, che e’ l’edificio piu’ vicino alla spaigia dove Guybrush si e’ svegliato, e bussiamo alla porta.
Dopo una rissa causata dalla scarsa vista di Guybrush e dall’irascibilita’ della sua mano, vi troverete fuori con il giornalista che registrera’ questa notizia.
Vicino alla porta della tipografia, dove e’ seduto il giornalista, a terra c’e’ una piccola spada conficcata in un oliva. Raccoglietela.
Ora andate nella foresta, passando vicino al pirata che vi ha dato il tubo a U.
Al bivio scegliete la strada di sinistra. Notate che si sentono degli strani rumori vicino ad ogni strada, in particolare versi di cinghiali, scimmie, uccelli o api.
Seduto a terra vicino a delle bambole c’e’ un pirata. Parlateci utilizzando le
affermazioni 2, 2, 2, 3. Ora utilizzando la penultima espressione (“Look, it’s a Dark Ninja Dave!”) distrarrete il pirata. Velocemente rubategli una delle bambole.
Nell’inventario combinate la bambola con la spada e ritornate alla tipografia (per spostarsi velocemente, cliccate sul pulsante in basso a sinistra, vi portera’ all’entrata della foresta).
Immergete la bambola nell’inchiostro. Ritornate dal pirata con le bambole nella foresta.
Analizzate la mappa. Segnatevi a parte i vari simboli che vi compaiono per velocizzare la caccia al tesoro. Nel mio caso erano: pozzo, cinghiale, scimmia, ape, scimmia, cinghiale, ape, uccello.
Ora andate verso il fondo della schermata. Dovreste trovarvi in un altro incrocio con un pozzo al centro. Se avete sbagliato strada non preoccupatevi, tornate indietro e provatene un’altra.
Ora usate la mappa nel pozzo e, ascoltando i rumore su ogni strada, scegliete quella corrispondente al simbolo. Ogni volta che andrete per la strada giusta, sentirete dei campanellini. Lungo il percorso troverete delle bombe, raccoglietele. Nel mio caso le direzioni, rispetto allo schermo, sono state: destra (qui ho raccolto delle bombe), destra, in alto, in basso, in basso, in alto, sinistra.
Vi troverete in una spiazzo con un fosso. Usate la bambola con il fosso e ritornate dal pirata con le bambole.
Parlategli e dategli la “buona notizia” con la prima affermazione. Avrete cosi’ fornito al giornalista un articolo sulla caccia al tesoro. Non vi rimane che l’assalto alla nave. Ritornate quindi dalla Screaming Narwhal.
Incominciate con la pedana, poi con la catena dell’ancora. E ora l’assalto finale. Fate attenzione che va fatto tutto velocemente:
Accendete una delle bombe, correte verso la biancheria e usate la bomba con le mutande. Infine tentate un finto assalto usando la corda dei panni. Ora finalmente possiamo contattare Deap Gut. Ritornate nella foresta.
Osservate la mappa, la direzione delle impronte vi dice che strada prendere, partendo dalle due colonne all’entrata dalla foresta: sinistra, avanti, avanti, avanti.
Arrivati alla capanna, bussate alla porta e, alla richiesta della parola d’ordine, date la parola che avete letto sulla mappa.
Finito di parlare con Voodoo Lady, avrete appreso che il “pox of LeChuck” (la malattia di LeChuck) e’ stata liberata a causa del non corretto utilizzo della sciabola. Parte della malattia si e’ impossessata della mano di Guybrush, e il resto potrebbe contaminare l’intero arcipelago caraibico. L’unico modo per debellare questo pericolo e’ Le Espongia Grande, una gigantesca spugna di mare con la possibilita’ di assorbire poteri voodoo. Per trovarla ha consigliato di contattare Coronado DeCava, suo ex-ragazzo. Vi ha anche dato un amuleto con le loro foto.
In alto, sulla testa di Guybrush, c’e’ un pappagallo, parlategli.
Dopo che voodoo lady l’ha lanciato via, raccoglietelo, prendete anche la bottiglia con un messaggio che si trova sul mobile vicino all’entrata e uscite.
Fuori dalla capanna raccogliete la banderuola caduta a terra e ritornate alla citta’.
Parlate con il venditore di oggetti di vetro utilizzando finche’ non vi fara’ vedere un corno per far esplodere bottiglie infrangibili. Salite sulla vostra barca con la catena dell’ancora, scendete dalla poppa, sparate con il cannone e raccogliete la forma di formaggio li’ vicino. Scendete e ritorniamo dal pirata degli oggetti di vetro.
Guybrush ha combinato proprio un disastro. In ogni caso il pirata non c’e’ piu’, quindi rubategli il corno. Non potrete ancora usarlo perche’ la mano non ve lo permettera’.
Tra la nave e il pirata che lavora il vetro c’e’ un grosso edificio su un isolotto, collegato con l’isola da un lungo ponte. Avviciniamoci all’edificio ed esaminiamo il vaso con i fiori che, caduto, raccoglierete.
Bussate alla porta. Il dottore vi aprira’ e vi fara’ entrare.
Parlate con il dottore, che vi esporra’ il desiderio di amputarvi la mano per studiarla. Quindi vi blocchera’ su una sedia e vi anestetizzera’ la mano.
Sulla sedia potete girarvi a destra o sinistra e distendere o alzare lo schienale utilizzando le freccie direzionali.
Girate verso destra e distendete la sedia. Raccogliete la chiave. Giratevi verso la scimmia e usate la chiave con la sua gabbia. Giratevi verso sinistra e, sempre distesi, usate il campanello. Raddrizzate la sedia e usate il pedale di destra e poi quello di sinistra. Girate Guybrush verso di voi e raccogliete la radiografia della vostra mano. Giratevi verso il proiettore, distendete la sedia, mettete la radiografia tra le diapositive e usate il campanello. Raddrizzate lo schienale e premete il pedale di destra e poi quello di sinistra. Distendete di nuovo e usate il campanello. Raddrizzate e utilizzate, infine, il pedale di destra.
Siete finalmente fuori dallo studio del dottore. Usate il corno con la bottiglia infrangibile e andate a destra.
Parlate con il pirata sulle scale utilizzando sempre le prime espressioni.
Nell’inventario utilizzate la lente che vi ha appena dato il pirata con la pergamena che era nella bottiglia e, come prima, segnatevi i simboli. Nel mio caso sono stati: altare, ape, scimmia, vento, fiore nel pozzo, vento, ape, vento, piattaforma rotonda, vento.
Prima di andare nella foresta, pero’, andate verso le sbarre ed utilizzate il formaggio con i simboli che si trovano sotto di esse.
Ritornate dov’era il pirata con le bambole ed andate a destra. Ora utilizzate la nuova mappa con l’altare e seguitene le istruzioni. Quando il simbolo indica il vento, esaminate la bandoliera nell’inventario e seguitene la direzione. Arrivati al pozzo metteteci un fiore dentro, mentre, quando sarete nei pressi della piattaforma, girateci attorno in senso antiorario. Nel mio caso le direzioni sono state: in basso, sinistra, in alto, ho messo il fiore nel pozzo, destra, sinistra, sinistra, ho girato attorno alla piattaforma, in alto.
Arrivati al portale, usate il corno sul naso di cristallo, raccogliete la maschera e usate il pappagallo pirata nel buco del portale. Ritornate dal dottore.
Parlate con il dottore usando la quinta espressione.
Dopo il breve filmato, usate il bastone che Guybrush ha preso poco prima nella conchiglia vicino alla statua gigante. Ora applicate la bandoliera sul totem che trovate allontanandovi un po’ dalla statua gigante. Ora non dovete far altro che ruotare i vari pezzi del totem per ottenere lo stesso viso che appare sulla bandoliera dal lato corrispondente e, fatto questo, usare il bastone nella conchiglia li’ vicino.
In giro esistono altri tre totem di questo tipo. Partendo da dove era il pirata con le bambole, uno lo troverete andando in alto, destra, sinistra. Qui noterete che manca un naso. Al suo posto metterete il naso porta fiori.
Un altro si trova andando a sinistra, sempre da dove era il pirata con le bambole. Per utilizzare questo, dovete prima aggiustarlo usando la forma di formaggio.
Sempre partendo dallo stesso punto, l’ultimo si trova andando due volte a destra. Per utilizzarlo dobbiamo distrarre il dottore usando l’ultima esclamazione e, velocemente, usare il tubo a U con il suo fucile. Qui non potrete utilizzare la bandoliera, ma il vostro orecchio vi sara’ d’aiuto. Girate le varie parti del totem e, quando sentirete che il dottore fa un verso diverso dal solito, simile a un sospiro, quella e’ la posizione giusta di quel pezzo.
Sulla nave, come vedrete, la mano diventera’ ancora piu’ fastidiosa, quindi dovrete trovare un modo per renderla innocua.
Come prima cosa andate al timone, poi scendete sul ponte, sparate con il cannone, tentate di usare la mappa e, finalmente, potrete parlare con Winslow.
Avete cosi’ finito il primo episodio di Tales of Monkey Island.