The Curse of Monkey Island
IL DONO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK
Dopo la presentazione vi ritroverete nella stiva della nave di LeChuck; andate al muro nord e recuperate lo scovolo, poi parlate al pirata dandogli dell’incapace finché non gli farete venire una crisi di nervi. A quel punto l’omino vi rivelerà la sua identità: si tratta di Wally, entrato al servizio di LeChuck dopo aver assistito a uno dei seminari del pirata fantasma. Purtroppo Wally, non avendo nella sua natura la cattiveria di un vero pirata, si sentirà un fallito e scoppierà a piangere, lasciando cadere l’uncino. Prendetelo e usatelo con lo scovolo per creare un arpione, poi usate il cannone e abbattete manualmente tutte le scialuppe dei non morti.
Affacciatevi dal buco e parlate con Murray, il teschio fantasma. Usate l’arpione per raggiungere il braccio scheletrico e prendete il teschio stesso, ma non riuscirete nell’intento: il teschio rotolerà in acqua.
Rientrate e usate la sciabola sulla corda che tiene fermo il cannone. Usandolo una seconda volta, il rinculo vi butterà oltre la porta della stanza. Contemporaneamente, sul ponte, l’esplosione farà perdere l’equilibrio a LeChuck, che stava per usare un’arma di potenza devastante. Questa gli cadrà di mano e scoppierà sul ponte, disintegrando il fantasma e aprendo una falla talmente grande da capovolgere la nave.
Fortunatamente, la stanza in cui attualmente risiede Guybrush non sarà sommersa.
Prendete il sacchetto con le monete di legno, al di sotto del quale troverete un anello. Prendetelo e usatelo sull’oblò di destra: Guybrush lo taglierà e farà entrare l’acqua, poi s’infilerà il salvagente e galleggerà fino al buco sul tetto, dal quale uscirà all’esterno.
Sulla spiaggia di Plunder Island il nostro eroe, che finalmente rivedrà Elaine, tirerà fuori tutto il suo coraggio chiedendole di sposarlo. Per farle capire la grandezza del suo amore deciderà di donarle l’anello appena recuperato… Peccato che si tratti di un anello maledetto, capace di trasformare Elaine n una statua d’oro massiccio.
LA MALEDIZIONE PEGGIORA
L’unica cosa da fare è mettersi alla ricerca di qualcuno che possa curare la donna, possibilmente su questa stessa isola. Raccogliete il tizzone e abbandonate la spiaggia dirigendovi nella città di Puerto Pollo.
Fermatevi al chiosco delle limonate di Kenny e compratene una, ma il ragazzo vi trufferà. Chiedetegli aiuto e vi dirà che, in effetti, qualcuno che faccia magie sull’isola c’è: si tratta di una fattucchiera, per trovare la quale basterà consultare i volantini pubblicitari affissi in città. Proseguendo verso destra ne troverete uno che si rivolge proprio a coloro che hanno avuto la ragazza trasformata in oro massiccio!
Andate alla palude, dove ritroverete Murray in cima a un palo. Addentratevi nel relitto dell’indovina e usate il sacchetto di monete con il distributore di gomme da masticare: ne avrete un pacchetto. Esaminate le bamboline voodoo e prendete spillo (se volete ridere provate a staccare e riattaccare più volte lo spillo) e colla. Tirate la lingua dell’alligatore e vi troverete faccia a faccia con l’indovina, che a sorpresa si rivelerà essere una vostra amica. La donna toglierà un primo velo al vostro futuro, spiegandovi che LeChuck non è stato distrutto e dovrete affrontarlo un’altra volta. L’unico modo per rimuovere la maledizione è trovare un altro anello, di valore pari o superiore a quello maledetto, e sostituirlo al dito di Elaine. Un anello con queste caratteristiche si trova su Blood Island, che a questo punto diventa la destinazione primaria.
Già che gliene avete parlato, la fattucchiera s’informerà su dove avete nascosto Elaine, visto che lasciare una statua d’oro in bella vista su un’isola di pirati sarebbe un nonsenso… Peccato che Guybrush il nonsenso ce l’abbia nel cervello, agendo proprio in questo modo!
Tornare di corsa alla spiaggia sarà inutile, della statua non troverete traccia: è stata presa da una banda di pirati stanziati sull’altro versante dell’isola.
Finite di parlare con la donna e tornate a Puerto Pollo. Prendete il volantino e andate a teatro, entrando dalla porta sul retro.
Esaminate il cappotto appeso alla parete e poi la forfora. Prendete i pidocchi e la bacchetta magica sul tavolo, poi usatela sul cappello per far comparire un libro che parla di ventriloquio. Esaminate l’adesivo sul baule e scoprirete che, quest’ultimo, proviene da Blood Island.
Proseguite sulla destra e arriverete sul palcoscenico. Rivolgetevi all’attore più vicino, Slappy Cromwell, e chiedetegli se sa qualcosa di Blood Island. Vi manderà dal suo agente, Palido Domingo, che attualmente si trova a prendere il sole sulla spiaggia dello Zolfo Club.
Uscite e andate dal barbiere, dove troverete tre ex-pirati intenti a tagliare i capelli al capitano Rottingham. Usate i pidocchi con il pettine sul tavolo, sedetevi e usate la maniglia per alzare il sedile, infine prendete il fermacarte. Quando il pirata si allontanerà, usate nuovamente la maniglia per raggiungere il soffitto e prelevare le forbici. Uscite e raggiungete quei fiori che il puntatore qualifica come “fiori misteriosi”. Usate le forbici per tagliarne qualcuno, poi usate lo stesso oggetto sul sottobosco: aprirete un varco per l’altro versante di Plunder Island (Danjer Cove).
Attraversando l’isola, Guybrush verrà addirittura mangiato da un serpente! Muovete il puntatore sul suo corpo finché non ne individuerete lo stomaco, nel quale è possibile individuare numerosi oggetti: prendeteli tutti.
Usate il fiore d’ipacacuana con lo sciroppo d’acero e otterrete un altro sciroppo, da usare sulla testa del serpente. L’animale, disgustato, vi sputerà fuori, ma la situazione non migliorerà di molto: andrete a finire nelle sabbie mobili!
Cercate di prendere la pianta spinosa (finendo col prendere solo una spina) e afferrate una delle canne alla vostra destra, poi usate la spina con la canna e avrete una cerbottana. Usate i palloncini con il fermacarte e soffiateci sopra (potete farlo selezionando l’opzione nella schermata dell’inventario). La corrente li spingerà vicino alla liana salvavita. Usate la cerbottana sul palloncino ed esso scoppierà, lasciando cadere il fermacarte proprio sul giunco. Afferratelo e vi tirerete fuori dalla trappola.
Giunti al Danjer Cove, esaminando la barca scoprirete che non potete farci nulla se non riparerete il grosso buco a prua.
Tornate a Puerto Pollo e andate al ristorante. Dite a Capitan Barbagialla di essere in possesso di una prenotazione e spingete l’avventore silenzioso: scoprirete che si tratta di un cadavere. Prendete il coltello piantato nella sua schiena, la forma per biscotti e la teglia per le torte.
Andate alla collinetta erbosa, raggiungibile passando sotto l’arco in alto a destra, e usate la forma per biscotti con l’albero della gomma. Tornate al Danjer Cove e usate la colla con il tappo, che diventerà abbastanza appiccicoso da chiudere la falla nella barca. Saltateci dentro e raggiungete il Cetriolo di Mare, ormeggiato al limite della baia.
Appena saliti a bordo sarete scoperti dal Signor Fossey, il secondo del capitano LeChimp, e costretti a camminare sull’asse. Usate il coltello seghettato sull’asse per renderla inservibile, poi risalite a bordo e avvicinatevi alla porta. Fossey vi farà impiumare.
Tornate al ristorante, dove il povero Capitan Barbagialla, convinto che il Grande Pollo sia giunto a vendicarsi, vi colpirà con una padella sulla testa (minacciatelo in spagnolo). Vi sveglierete a bordo del Cetriolo di Mare, dove finalmente scoprirete l’identità del famigerato LeChimp: una scimmia.
Usate il manuale del ventriloquo con LeChimp, convincendo Fossey che la cosa migliore da fare e ritirarsi a vita privata. Quando sarà uscito dalla cabina, prendete la mappa e andatevene passando per l’oblò alle vostre spalle.
Giunti nuovamente a riva, andate al teatro. Invece di salire sul palcoscenico, salite le scale. Vi troverete nel locale da cui si comandano le luci. Esaminate la mappa di LeChimp, tirate la maniglia e premete i bottoni corrispondenti alle direzioni indicate (naturalmente nello stesso ordine). Riuscirete a evidenziare il luogo dov’è seppellita Elaine.
Tornate di sotto e usate il grasso di pollo con le palle di cannone: Slappy, tentando di fare il giocoliere, si metterà fuori combattimento da solo. Salite sul palco e usate il badile per disseppellire la vostra amata.
Visto che avete anche la nave, bisognerà recuperare gli altri ingredienti necessari a raggiungere Blood Island: una mappa e un equipaggio.
Andate al ristorante e prendete il biscotto al burro dal barile di fianco all’entrata, dategli un morso e scoprirete che è completamente invaso dai vermi. Usateli sul pollo, che in pochi secondi sarà ridotto a una carcassa. Al suo interno troverete una tessera dello Zolfo Beach Club.
Uscite e andate sulla spiaggia, mostrando il tesserino al Cabana Boy. Prendete tre teli dalla cesta e bagnateli nel portaghiaccio, poi usateli sul Cabana Boy per scacciarlo e prendere l’olio da frittura.
Raggiungete la spiaggia in alto a destra e provate ad andare dal bagnante, scoprendo che la sabbia è talmente calda da non essere assolutamente attraversabile. Appoggiate i tre teli sulla sabbia per arrivare dall’altra parte, ma fatelo con una certa rapidità o saranno disintegrati dalla calura.
Una volta passati dall’altra parte, parlate con Palido Domingo e chiedetegli di Blood Island. Egli vi rivelerà di avere la mappa tatuata sulla schiena. Come farlo girare? Prendete il boccale dalla sua pancia, aprite il cancello e andate da Kenny. Scambiate il boccale con quello senza fondo e fatevi dare un’altra limonata.
Stavolta il furfantello non riuscirà a imbrogliarvi, quindi prendete la brocca e usatela con la tinozza di tintura sulla destra.
Tornate da Palido e dategli il boccale senza fondo. Usate la brocca col boccale per riempirlo di tintura: credendo di essersi scottato, l’uomo si girerà, mostrandovi la mappa tatuata. Usate l’olio da frittura sulla sua schiena e, dopo pochi istanti, staccategli la mappa dalla schiena (è una scena veramente ripugnante, per fortuna che se ne sono resi conto anche i designer del gioco!).
A questo punto dovrete trovare una ciurma, ed i candidati ideali al ruolo di equipaggio del Cetriolo di Mare sono i barbieri di Puerto Pollo. Andate a parlarci, scoprendo che ognuno di loro vorrebbe una prova di valore prima di accettare di entrare nella ciurma. Per conquistarvi il rispetto del pirata gentiluomo, Edward Van Helgen, andate a teatro e aprite la tasca del cappotto. Prendete il guanto e usatelo su di lui per sfidarlo alla maniera dei cavalieri. Una volta raggiunto il campo di gara, chiudete la scatola della pistola e prendete il banjo.
Nella gara dovrete memorizzare le corde pizzicate da Edward durante le pause, ripetendole nello stesso ordine al vostro turno. Alla fine il pirata si scatenerà in un assolo heavy metal degno degli Iron Maiden prima maniera e assolutamente impossibile da replicare: prendete la pistola e sparategli sul banjo. Vi sarete conquistati il suo rispetto.
Bill Tagliagole, il secondo pirata, per rispettarvi vorrà che troviate qualcosa di valore su Plunder Island.
Spingetelo due volte per fargli sputare la caramella dura e raccoglietela. Datela a Capitan Barbagialla, causandogli la rottura del dente d’oro. Offritegli una gomma da masticare e, quando gonfierà il palloncino, fatelo scoppiare con lo spillo. Masticate voi stessi una gomma, prendete il dente e mettetecelo dentro.
Inalate il palloncino e masticate la gomma con il dente, creando una bolla piena di gas che volerà fuori dalla finestra. Uscite e setacciate la pozza di fango con la teglia: ecco il dente d’oro! Portatelo a Bill Tagliagole per guadagnarvi il suo rispetto.
Il terzo pirata, Haggis McMutton, vorrà da voi una prova di forza nel lancio del tronco. Uscite, andate alla collinetta e usate il coltello sul cavalletto che regge il barile. Usate il tizzone ardente sulla striscia di rhum per provocare un’esplosione, e poi sfidate McMutton con la sicurezza di batterlo.
Giunti a questo punto, uscite dal negozio e potrete prendere il largo. Rotta per Blood Island? Purtroppo no, o almeno non subito, visto che il capitano Rottingham abborderà il Cetriolo di Mare portandosi via la mappa.
TRE VELE AL VENTO
Una delle caratteristiche più belle di tutta la serie di Monkey Island è la struttura dei duelli: vince chi è più bravo negli insulti! Un insulto può essere sconfitto solo se, dopo essere stato lanciato, la vittima risponde in rima con un’ingiuria qualitativamente migliore.
L’azione ha luogo sulla mappa dell’arcipelago, che potrete esaminare cliccando sul tavolo vicino a McMutton. Su di essa vedrete la vostra nave e quelle dei vari tipi di pirati, classificati da “ben poco aggressivi” a “decisamente aggressivi”. Inoltre, ci sarà anche la nave del capitano Rottingham e quella di un qualche turista occasionale. Cliccate sulla nave del nemico desiderato e abbordatelo, ma tenete presente che gli insulti lanciabili da Guybrush saranno solo quelli che ha già sentito almeno una volta.
Quindi, prima di attaccare un pirata forte (dotato di un campionario d’insulti abbastanza completo), sarà opportuno sconfiggere i colleghi più deboli, che amplieranno il vostro repertorio di sconcezze senza farvi correre grossi rischi.
Il combattimento si sviluppa in due fasi. Nella prima guiderete il Cetriolo di Mare, cercando di cannoneggiare il nemico senza farvi colpire. Nella seconda affronterete il capitano della barca. Chi si aggiudica tre assalti vince 1o scontro. Se ne avete bisogno, in fase di abbordaggio potrete farvi aiutare da McMutton. Prima di attaccare Rottingham, per il quale ci vuole un numero maggiore di assalti, sarà opportuno sconfiggere tutti i pirati più deboli per un altro motivo: la sua nave possiede dei cannoni assolutamente inarrivabili per quelli inizialmente disponibili sulla vostra barca. Dopo ogni vittoria, quando Guybrush dirà che siete pieni di tesoro, dovrete tornare a Puerto Pollo e andare da Kenny, che nel frattempo avrà cambiato area di business: commerciare cannoni! Quando disporrete del Macellomatic T-47, allora attaccherete Rottingham.
Imparare da soli le risposte agli insulti è sicuramente, ma d’altronde la cosa può andare per le lunghe e, se proprio non ne avete voglia, eccovi una lista più o meno esaustiva. Prima viene l’insulto, poi la risposta giusta.
Tenete presente che il capitano Rottingham attaccherà sempre per primo e userà un set d’insulti personali, ai quali si può rispondere con le stesse frasi dei ‘comuni mortali’. Quelli che sono riuscito a neutralizzare sono indicati tra parentesi, immediatamente prima della risposta che permette di sconfiggerli.
Ogni nemico io l’ho sempre annientato (I miei assalti )
– Col tuo fiato, sicuramente l’avrai soffocato.
Sei più repellente di una scimmia in negligée (Hai il sex appeal…)
– Somiglio tanto alla tua fiancée?
Ucciderti sarebbe un trascurabile omicidio (Alla fine…)
– Allora ucciderete sarebbe un trascurabile fungicidio.
Sei il mostro più orrendo mai creato! (II tuo aspetto…)
– Un po’ come le ragazze che hai corteggiato.
Ti infilzerò come un porco in un buffet (Hai lo sguardo…)
– Quando avrò finito con te, sarai un filetto grillé.
Preferisci essere sepolto o cremato? (Ti lascio scegliere…)
– Con te in giro, preferirei essere affumicato.
Quando tuo padre ti ha visto dev’essere rimasto basito (Sei la vergogna…)
– Almeno il mio può essere ancora reperito.
Ti lascerò devastato, mutilato e sforacchiato
– Solo il tuo odore mi rende nauseato, agitato e infuriato.
Mai visto uno spadaccino più goffo di te! (Mai visto…)
– Avresti potuto, ma eri troppo impegnato nel macramè.
Somigli a quel fesso di mio zio Vito (Nessuno potrà salvarti…)
– Tua zia troverebbe il paragone alquanto ardito.
Non avrò pietà per te! (Non avrò pietà…)
– A quanto pare non ne hai neanche per te!
Non potrò dormire finché non ti avrò massacrato
– Forse dovresti passare al decaffeinato.
En garde! Touché! (Tua madre porta…)
– Oh, baste coi cliché.
In tutti i Caraibi, per le mie grandi imprese vengo celebrato (La mia abilità…)
– Peccato che sia tutto inventato.
Davanti alla mia faccia devi restare impietrito (Mai prima d’ora…)
– Oh, dovrei fare un paragone ardito.
Un motteggio più arguto del mio non c’è (Non riuscirai neanche…)
– Certo, chi può avere un fiato più fetente di te?
Sconfiggendo Rottingham riavrete indietro la mappa. Ora potrete raggiungere Blood Island.
IL BARISTA, IL LADRO LA NIPOTE E L’AMANTE
L’arrivo a Blood Island sarà talmente travagliato da indurre l’equipaggio ad ammutinarsi. I pirati dichiarano di voler tornare a Plunder Island non appena riparata la nave.
Prendete la bottiglia del capitano Nick e mordetela per aprirla, poi uscite a sinistra e recatevi all’hotel. Il proprietario, discendente della famiglia Goodsoup, è reduce da una solenne sbronza e prima di aiutarvi vorrà che lo facciate stare meglio.
Provate a parlargli, poi prendete il libro delle ricette e consultatelo. Andate a pagina 8, dove troverete gli ingredienti necessari alla preparazione dell’Anti-sbronz. Esaminate il cuscino dello sgabello più a sinistra e prendetelo, prendete anche un opuscolo e andate al cimitero. Andate a sinistra fino al cane e dategli il biscotto pieno di vermi, poi strappategli una ciocca di pelo (il primo ingrediente). Alle vostre spalle prendete la mazzetta e lo scalpello. Recatevi al mulino, dove troverete un po’ di peperoncino (il secondo ingrediente). Andate alla spiaggia, dove userete il cuscino sulle rocce sotto la pianta. Usate la mazzetta sul tronco per far cadere l’uovo e prendetelo (terzo ingrediente). Tornate all’hotel e date i tre ingredienti a Goodsoup, parlateci e scoprirete molte informazioni: la storia della sue famiglia, quella dell’anello e il modo di raggiungere Skull Island.
Quando avrà finito, chiedetegli un drink e fatevi servire quello con l’ombrellino. Avendo finito gli ombrellini di carta e legno, Griswold vi darà un ombrello vero e proprio. Bevete il drink, ordinatene un altro e usate lo scalpello con l’Anti-sbronz. Usate l’Anti-sbronz con il grog e bevete la terribile mistura: Guybrush sembrerà morto e sarà messo in una bara. Al risveglio, usate lo scalpello sulla bara nell’angolo in basso a destra e salterete fuori.
Prendete i chiodi che trattenevano il coperchio e usate lo scalpello con la bara al centro della stanza.
Indovinate un po’ chi ne salterà fuori? Stan, felicissimo di aver appena fatto questa nuova esperienza e deciso più che mai a mettere in piedi un’agenzia di assicurazioni.
Tornate all’hotel e chiedete a Goodsoup cosa bisogna fare per farsi seppellire nella tomba di sua zia.
Provate a convincerlo che fate parte della famiglia, poi tornate al cimitero ed entrate nella cripta di Stan.
Ditegli che vi siete decisi a stipulare un’assicurazione. Per pagare dategli il dente d’oro.
Stipulata la polizza, tornate all’hotel e andate al piano di sopra. Aprite la porta più vicina alle scale e guardate con attenzione il muro scrostato: noterete un chiodo. Colpitelo con la mazzetta e uscite. Staccate il quadro dalla cornice e usateci sopra le forbici. Mettete da parte il volto e appendete il ritratto alla porta.
Tornate dentro la stanza e guardate dal buco. Griswold, che passerà per caso, non si accorgerà di niente.
Uscite nel corridoio e raccogliete il chiodo rimasto per terra, poi avvicinatevi alla porta chiusa e usate il biglietto da visita laminato per far scattare la serratura. Entrate, tirate il letto e usate i chiodi in vostro possesso per fissarlo al suolo. Prendete il libro e tornate da Goodsoup. Provate di nuovo a convincerlo che fate parte della famiglia. Dite che potreste parlargliene a lungo, e lui vi prometterà moltissime cose, tra le quali la possibilità di essere seppelliti nell’agognata cripta: era questo che volevate sentire! Ordinate un drink, allungatelo con l’Anti-sbronz e bevete.
Vi risveglierete nella cripta dei Goodsoup, dove procedendo verso sinistra farete la conoscenza di Missy, colei che morì di crepacuore dopo essere stata abbandonata dall’amore della sua vita. Chiedetele l’anello, scoprendo che non potrà separarsene finché non si sarà sposata.
Andate a sinistra e prendete il palanchino, poi avvicinatevi alla crepe e ritroverete Murray. Raccoglietelo da terra. Usate il braccio con la colla, guardate nella crepe e usate il braccio appiccicoso per prendere la lanterna. Usate Murray con la lanterna e Guybrush improvviserà uno spettacolino.
Ora potete uscire dalla cripta.
Tornate all’hotel, nella stanza dello scheletro, e usate il palanchino con le travi sulla parete. Usate il palanchino con il letto e lo scheletro verrà catapultato sulla cripta: i due non morti coroneranno il loro sogno d’amore e a voi resterà, come ricordo, l’anello della sposa. Ora bisogna andare a Skull Island a prendersi il diamante! Tornate all’hotel e parlate con madame Xima. Fatevi fare i tarocchi e la carta che uscirà sarà quella della Morte. Prendetela. Chiedete a Xima di farvi i tarocchi ancora per quattro volte, rubandole sempre la carte, e quando si rifiuterà di proseguire aprite la porta in fondo al locale per entrare nello sgabuzzino. Prendete il certificato di morte e la calamita dalla porta del freezer. Usate il volto sullo specchio alla sinistra di Goodsoup e prendete il vaso vuoto. Uscite dall’hotel e andate al villaggio in cima alla collina, dove prenderete il succhiello e la tazzina.
Tornate al mulino e usate l’ombrello con le pale. Immergete il vaso vuoto e la tazzina nel barile, per riempirli d’acqua dolce. Tornate alla radura di Elaine e mettete il vaso d’acqua sul ceppo, poi forate il coperchio del vaso con lo scalpello e usatelo per chiuderci dentro le lucciole.
Recatevi al faro e usate lo specchio con quello già presente. Mettete la lanterna sul reggilanterna e il faro riprenderà a funzionare. Andate da Stan e, con il certificato di morte, dimostrategli che deve pagare.
Incassate il premio dell’assicurazione e andate alla spiaggia. Qui, guidato dalla luce del faro, nel frattempo sarà approdato il Gallese Volante: parlateci e scoprirete che, per portarvi a Skull Island, ha bisogno di uno strumento per mantenere la rotta. Un sestante o qualcosa di simile.
Usate la calamita con lo spillo per magnetizzarlo, metteteli nel tappo e usate il risultato con la tazzina: avrete creato una bussola, che data al Gallese gli permetterà di portarvi a Skull Island.
Qui giunti, l’unica cosa interessante sarà il covo dei contrabbandieri, dove Guybrush dovrà andare per trovare il diamante. Dite al pirata di farvi scendere, e visto che a causa sua precipiterete, durante la caduta usate l’ombrello per salvarvi.
Una volta entrati nel covo, parlate con Andrè e chiedetegli del diamante. Ditegli che avete TANTI soldi da provare quasi vergogna e accettate la partita di poker (fatevi due risate quando Andrè chiederà a Guybrush cosa pensa di lui).
Per conoscere le vostre carte dovrete andare nella schermata dell’inventario: avrete una cosiddetta ‘mano debole’, che per cambiare in meglio dovrete sostituire con le carte dei tarocchi. Ci riuscirete.
I contrabbandieri tenteranno di uccidervi, ma senza risultato, e voi potrete tornare a Blood Island dove, congedato il Gallese, vi recherete al relitto. Chiedete a Haggis di prendere la lozione unta e grassa, ricevendo un netto rifiuto. Andate all’hotel e, nello stanzino, usate lo scalpello sul formaggio per prenderne un pezzo. Uscite e mettete il formaggio nel pentolone, poi andate al villaggio. Prendete il blocco di tofu e usatelo con lo scalpello, quindi mettetevi in testa la maschera e andate verso il vulcano.
Assistete al rito e usate il formaggio con l’enorme calderone, provocando un’eruzione che farà passare la lava proprio sotto al calderone fuori dall’hotel (ricordate il racconto di Goodsoup?). Ora, il formaggio si sarà sciolto: prendete la pentola e trascinatela fino al relitto, dove McMutton vi darà il permesso di prendere la lozione.
Andate da Elaine e usate la lozione sull’anello maledetto. Combinate il diamante con il vostro anello, sfilate quello maledetto dal dito della donna e sostituitelo con il vostro. Elaine tornerà normale, rifilando uno sganassone all’incredulo Guybrush. Abbiate pazienza… In fin dei conti, un segno di vita della sua amata era proprio ciò che il nostro eroe stava aspettando!
Peccato che la felicità sia di breve durata: gli scagnozzi di LeChuck vi cattureranno al volo.
IL BACIO DELLA SCIMMIA RAGNO
Il prossimo quarto d’ora lo passerete a parlare con LeChuck. Chiedetegli tutto e scoprirete i suoi piani: il fantasma ha costruito il parco dei divertimenti per reclutare i membri di una truppa demoniaca, e ora ha in programma di uccidere Elaine per farla diventare la sua sposa ultraterrena. Prima di andarsene vi trasformerà in bambino.
Aprite la porta e uscite. Guybrush si recherà verso la piazza del parco giochi. Leggete nel manuale delle ricette gli ingredienti necessari a preparare l’Anti-sbronz, poi parlate a Cucciolone e chiedetegli d’indovinare la vostra età: Cucciolone sbaglierà, e dopo che gliel’avrete dimostrato, vi consentirà di prendere un premio: ignorate Murray e prendete l’ancora.
Spingete Cucciolone per ben sei volte. Questi, esasperato, vi darà un morso, e Guybrush ne approfitterà per strappargli un po’ di peli. Usate l’ancora con la teglia da torte, metteteci dentro la schiuma da barba e scambiate la grossa torta con una di quelle alla meringa vicino al cannone: dopo che la vittima del macabro scherzo si sarà presa un’ancora di metallo in faccia, aprite il cancello e guardate voi stessi dal buco. Il gestore vi colpirà con una torta.
Andate a destra, dal gelataio, e prendete il macinapepe. Chiedetegli un gelato semplice, usatelo con la torta di meringa, metteteci i peli del cane e poi il macinapepe. Mangiate il gelato e tornerete alle normali dimensioni.
GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA
Le prossime quattro scene sono tratte da Monkey Island 2, e dovrete affrontarle con il costante pericolo dell’arrivo di LeChuck, che in tal caso vi costringerebbe a fare un giro dello scenario perdendo un po’ di tempo. Per scendere dal carrello bisogna cliccare con un certo anticipo, in caso contrario dovrete fare tutto il giro.
Nella prima scena prendete la corda caduta, nella seconda la botte di rhum. Nella terza scene aprite la lanterna, soffiate sull’ampolla d’oro e prendetela. Proseguite alla quarta scena, completamente innevata, dove combinerete la corda con l’ampolla e aggiungerete la botte di rhum. Salite fino alla scimmia gigante e usate la botte con il suo braccio. Se LeChuck vi interrompe, rifate il giro e ritentate.
A questo punto, scendete vicino alle rotaie e preparate il macinapepe. Usatelo su LeChuck, dopo che avrà alzato le braccia per incenerirvi, e il suo starnuto infuocato accenderà la miccia della bomba!
Guybrush si metterà in salvo, saltando nel carrello, e …
….il resto è STORIA!
The End
Ringrazio ciscotn, ammiraglio del nostro forum, per avermi permesso di inserire la sua soluzione.