Buona ripartenza, SJ!
Visto che avevi chiesto un parere sul progetto, ecco uno spunto riflessivo - od una riflessione spuntata (decidi tu, ahahah).
L'idea di associare una avventura grafica ad un rail shooter aveva spiazzato la mente all'inizio. Considerando le criticità legate alla realizzazione di un punta & clicca tradizionale su Snes, la soluzione trovata da te ha una logica: trasforma il concetto di puntatore senza perdere il legame col gioco originale. Un elemento sullo schermo non può essere raccolto e non può essere esaminato ma può essere puntato per scoprire che accade... magari rischiando pure di ricevere una invasione aliena direttamente blastata in faccia.
La bellezza di un genere puntaspara di tipo avventuroso nello stile zakiano sta nella sequenza di interazione esplorativa: puntare -> scatenare l'energia cosmica -> guardare che accade -> sperare di aver compreso ciò che stia succedendo. Non è uno sparo ai bersagli; è una interazione con un mondo da capire.
I cristalli del gioco originale celavano uno strano mistero legato ai poteri ed agli enigmi dell'avventura; quindi la meccanica da rail shooter dovrebbe conservare quella imprevedibilità legata alla natura dell'energia cosmica. Al posto di una "barra" energetica da consumare durante lo sparo, sarebbe piacevole vedere elementi dello scenario reagire alla energia cosmica scatenata nel pieno della azione: qualcosa di autoattivante; qualcosa di deviante; qualcosa di inutile ma capace di produrre una situazione assurda. Così il puntatore costituirebbe un mirino conservando un pizzico di sensazione avventuriera.
Sorprenderesti le aspettative di chi gioca se inserissi delle assurdità inattese: elementi mostranti ostilità solo in apparenza ed elementi inizialmente innocui ma capaci di reagire in maniera differente quando colpiti. Rifletterebbe lo spirito di Zak di credere nella risoluzione del caso scoprendo poi di non aver compreso pienamente.
La comicità di Zak insita nelle battute come nelle situazioni assurde trattate come normali potrebbe essere mantenuta nel tuo gioco orientato all'azione. Immagina il divertimento di vedere il momento in cui il gioco sembri preparare al combattimento classico per poi mostrare qualcosa di strampalato; invece di far comparire un elemento necessario ai fini della trama basterebbe rivelare una gag interattiva (uno scherzo/injoke, un elemento sullo sfondo, una reazione inattesa).
L'entusiasmo è nel vedere che il tuo puntaspara non diventi 'uno sparatutto con Zak' ma che cerchi di preservare quella strana logica dell'originale pur usando una struttura diversa.
Continua con questa idea folle, SJ.
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Zak McKracken e l'Energia Cosmica: il primo grande puntaspara cosmico-interplanetario.
Prima di chiedere "a che devi sparare?" probabilmente andrebbe posta la domanda "ma che diavolo stai guardando?".

CHE LA
ZLORFIKODIFICAZIONE ABBIA INIZIO!
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